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2024年1月10日发(作者:接口测试百度百科)

实验7

1. 编一个程序,包含以下文件。

(1)文件,在该文件中定义接口Shape,该接口在shape包中。

属性:PI。

方法:求面积的方法area()。

(2)文件,在该文件中定义圆类Circle,该类在circle包中,实现Shape接口。

属性:圆半径radius。

方法:构造方法;实现接口中求面积方法area();求周长方法perimeter()。

(3)“”文件,在该文件中定义圆柱体类Cylinder,该类口在cylinder包中,继承圆类。

属性:圆柱体高度height。

方法:构造方法;求表面积方法area();求体积方法volume()。

(4)文件,在该文件中定义主类X5_3_6,该类在默认包中,其中包含主方法main(),在主方法中创建两个圆类对象cir1和cir2,具体尺寸自己确定,并显示圆的面积和周长;再创建两个圆柱体类的对象cy1和cy2,具体尺寸自己确定,然后分别显示圆柱体cy1和cy2的底圆的面积和周长以及它们各自的体积和表面积。

【编程分析】本题主要考察接口、包、继承、封装等问题。编程步骤如下:

第一步:首先创建p1包,在其中创建Shape接口

;

public class Circle implements Shape{ ;

public class X5_3_6 { ;

public class X5_3_6 { ;

public class Circle implements Shape{ ;

public class X7_3_2 {

public static void main(String[] args)throws IOException{

InputStreamReader isr = new InputStreamReader;

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

int[] a = new int[5];

int n = ());

if(n>5) ;

public class X7_3_3 {

public static void main(String args[]) throws IOException{

InputStreamReader isr = new InputStreamReader;

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

"请输入两个整数:");

int a = ( ());

int b = ( ());

try{ ;

public class X7_3_4 {

public static void main(String args[]) throws IOException{

InputStreamReader isr = new InputStreamReader;

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

"请输入两个整数:");

int a = ( ());

int b = ( ());

try{

if(b==0)

throw new ArithmeticException("抛出算术异常");

}

catch(ArithmeticException e){

();

"出现被0除的情况!");

}

int c[] ={1, 2, 3, 4}, sum = 0;

try{

for(int i = 0; i<5; i++) {

if(i >= 4)

throw new ArrayIndexOutOfBoundsException("抛出数组下标越界异常");

sum += c[i];

" sum = " + sum);

}

}

catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){

();

"数组下标越界!");

}

}

}

5.自定义两个异常类NumberTooBigException和NumberTooSmallException,在其中定义各自的构造方法,分别打印输出“发生数字太大异常”和“发生数字太小异常”。然后在主类中定义一个带throws的方法numberException(int x),当x>100时通过throw抛出NumberTooBigException异常,当x<0时通过throw抛出NumberTooSmallException异常;最后在main()方法中调用该方法,实现从键盘中输入一个整数,如果输入的是负数,引发NumberTooSmallException异常,如果输入的数大于100,引发。NumberTooBigException异常,否则输出“没有发生异常”。

【编程分析】本题主要考察自定义异常的方法。

第一步:定义异常类NumberTooBigException

class NumberTooBigException extends Exception{

NumberTooBigException(){

super("发生数字太大异常 ");

}

}

第二步:定义异常类NumberTooSmallException

class NumberTooSmallException extends Exception{

NumberTooSmallException(){

super("发生数字太小异常");

}

}

第三步:在主类X7_3_5中定义numberException()方法。

public static void numberException(int x)

throws NumberTooBigException, NumberTooSmallException{

if(x>100)

throw new NumberTooBigException();

else if (x<0)

throw new NumberTooSmallException();

else

"没有异常发生") ;

}

第四步:在main()方法中调用numberException()方法并捕捉和处理由此方法引起的异常。

【参考程序】

import .*;

public class X7_3_5 {

public static void main(String args[]) throws IOException{

InputStreamReader isr = new InputStreamReader;

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

"请输入一个整数:");

int a = ( ());

try{

numberException(a);

}catch(NumberTooBigException e){

();

}catch(NumberTooSmallException e){

();

}

}

public static void numberException(int x) throws NumberTooBigException,

NumberTooSmallException{

if(x>100)

throw new NumberTooBigException();

else if (x<0)

throw new NumberTooSmallException();

else

"没有异常发生") ;

}

}

class NumberTooBigException extends Exception{

NumberTooBigException(){

super("发生数字太大异常 ");

}

}

class NumberTooSmallException extends Exception{

NumberTooSmallException(){

super("发生数字太小异常");

}

}

实验9

一、选择题

1.下列说法中错误的一项是( B )。

A.构件是一个可视化的能与用户在屏幕上交互的对象

B.构件能够独立显示出来

C.构件必须放在某个容器中才能正确显示

D.一个按钮可以是一个构件

【解析】构件不能独立显示,它必须放在某个容器中才能正确显示。

2.进行Java基本GUI设计需要用到的包是( C )。

A. B. C. D.

【解析】进行Java基本GUI设计需要用到的包是和

3.Container是下列哪一个类的子类( D )?

A.Graphics B.Window C.Applet D.Component

【解析】Container类是由Component类派生的。

4.的父类是( B )。

A. B. Window

C. Panel D.【解析】的父类 Window。

5.下列哪个方法可以将MenuBar加入Frame中( D )?

A.setMenu() B.addMenuBar() C.add() D.setMenuBar()

【解析】可以将MenuBar加入Frame中的方法是setMenuBar()。

6.下列叙述中,错误的一项是( D )。

A.采用GridLayout布局,容器中的每个构件平均分配容器空间

B.采用GridLayout布局,容器中的每个构件形成一个网络状的布局

C.采用GridLayout布局,容器中的构件按照从左到右、从上到下的顺序排列

D.采用GridLayout布局,容器大小改变时,每个构件不再平均分配容器空间

【解析】采用GridLayout布局,容器大小改变时,每个构件平均分配容器空间。

7.当单击鼠标或拖动鼠标时,触发的事件是( D )。

A.KeyEvent B.ActionEvent C.ItemEvent D.MouseEvent

【解析】对鼠标操作,触发的事件是MouseEvent事件。

8.下列哪一项不属于Swing的顶层组件( C )?

A.JApplet B.JDialog C.JTree D.Jframe

【解析】JTree 只有在容器中才能显示,它不属于swing的顶层组件。

9.下列说法中错误的一项是( D )。

A.在实际编程中,一般使用的是Component类的子类

B.在实际编程中,一般使用的是Container类的子类

C.Container类是Component类的子类

D.容器中可以放置构件,但是不能够放置容器

【解析】容器中既可以放置构件,也可以放置容器。

10.下列哪一项不属于AWT布局管理器( D )?

A.GridLayout B.CardLayout C.BorderLayout D.BoxLayout

【解析】BoxLayout属于swing布局管理器,不属于AWT布局管理器。

11.下列说法中错误的一项是( A )。

A.MouseAdapter是鼠标运动适配器 B.WindowAdapter是窗口适配器

C.ContainerAdapter是容器适配器 D.KeyAdapter是键盘适配器

【解析】MouseAdapter是鼠标适配器,而MouseMotionAdapte才是鼠标运动适配器。

12.布局管理器可以管理构件的哪个属性( A )?

A.大小 B.颜色 C.名称 D.字体

【解析】布局管理器可以管理构件的位置和大小,而不能管理构件的其他属性。

13.编写AWT图形用户界面的时候,一定要import的语句是( B )。

A.import ; B.import .*;

C.import D.import .*;

【解析】“import .*;”语句的含义是加载awt包中的所有类,而其他都不是。

14.在类中若要处理ActionEvent事件,则该类需要实现的接口是( B )。

A.Runnable B.ActionListener C.Serializable D.Event

【解析】处理ActionEvent事件的类需要实现的接口是ActionListener,它其中包含了actionPerformed()方法。

15.下列不属于包中的基本概念的一项是( C )。

A.容器 B.构件 C.线程 D.布局管理器

【解析】线程不属于包中的基本概念的一项,其他三个都是。

16.下列关于AWT构件的说法中错误的一项是( D )。

A.Frame是顶级窗口,它无法直接监听键盘输入事件

B.对话框需要依赖于其他窗口而存在

C.菜单只能被添加到菜单栏中

D.可以将菜单添加到任意容器的某处

【解析】菜单只能添加到Applet、Frame等容器中,不能添加到任意容器的某处。

17.JPanel的默认布局管理器是( C )。

A.BorderLayout B.GridLayout C.FlowLayout D.CardLayout

【解析】Panel、JPanel和Applet的默认布局管理器都是FlowLayout。

18.下列说法中错误的是( B )。

A.在Windows系统下,Frame窗口是有标题、边框的

B.Frame的对象实例化后,没有大小,但是可以看到

C.通过调用Frame的setSize()方法来设定窗口的大小

D.通过调用Frame的setVisible(true)方法来设置窗口为可见

【解析】Frame的对象实例化后,没有大小,也不能看到,只有通过调用Frame的setSize()和setVisible(true)方法才能设定窗口的大小和可见性。

19.下列说法中错误的是( D )。

A.同一个对象可以监听一个事件源上多个不同的事件

B.一个类可以实现多个监听器接口

C.一个类中可以同时出现事件源和事件处理者

D.一个类只能实现一个监听器接口

【解析】一个类可以实现多个监听器接口,从而实现对多个事件的监听。

20.下列选项中不属于容器的一项是( )。

A.Window B.Panel C.FlowLayout

【解析】FlowLayout类属于布局管理器,而不属于容器。

二、编程题

D.ScrollPane

1.创建一个Frame类型窗口,在窗口中添加2个不同颜色的Panel面板,每个面板中添加2个按钮构件。

【编程分析】本程序主要考察窗口、面板以及按钮的创建及布局问题。

第一步:首先定义一个主类,让该类继承Frame类。

第二步:定义该类的数据成员,包括两个Panel对象,一个长度为4的Button对象数组。

第三步:创建类的工作方法,在方法中创建各个对象、设置对象属性、布局整个界面、设置窗口大小并显示界面。

第四步:在类的main()方法中创建本类对象,从而显示整个窗口界面。

【参考程序】

import .*;

import .*;

public class X10_3_1 extends Frame{

Panel pn1,pn2; ;

import .*;

public class X10_3_2 extends Frame{

Panel pn1,pn2; ,"+","="}};

public static void main(String[] args)throws IOException{

new X10_3_2();

}

public X10_3_2(){

pn1 = new Panel(); ;

import class X10_3_3 { ;

import class X10_3_4 { // 定义主类

public static void main(String[] args) {

new MouseKeyFrame();

}

}

class MouseKeyFrame extends Frame { // 定义创建窗口、处理鼠标和键盘事件的类

Panel pn;

TextField tf1, tf2;

KeyHandler kh;

MouseKeyFrame(){

pn = new Panel(new BorderLayout() );

tf1 = new TextField(30);

tf2 = new TextField(30);

kh = new KeyHandler(new Dimension(200,80), );

(kh, ;

(tf2, ;

(tf1, ;

(pn, ;

(new MouseHandler() );

(new MouseHandler() );

(new WindowAdapter(){ // 关闭窗口事件处理

public void windowClosing(WindowEvent e){

(0);

}

} );

(400, 300);

(true);

}

class MouseHandler implements MouseListener, MouseMotionListener{

// 处理鼠标事件内部类

// 以下5个方法是实现MouseListener接口中的方法

public void mouseEntered(MouseEvent e){

("Mouse entered the frame!");

}

public void mouseExited(MouseEvent e){

("Mouse exited the frame!");

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

("Mouse pressed in the frame!");

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){

("Mouse released in the frame!");

}

public void mouseClicked(MouseEvent e){

("Mouse clicked in the frame!");

}

// 以下2个方法是实现MouseMotionListener接口中的方法

public void mouseMoved(MouseEvent e){法

("Mouse moved in the frame!");

}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

("Mouse dragged in the frame!");

}

}

class KeyHandler extends Canvas implements KeyListener{// 处理键盘事件内部类

StringBuffer sb ;

KeyHandler(Dimension d, Color c){

sb = new StringBuffer();

(d);

(c);

(this);

}

}

}

public void keyPressed(KeyEvent e){ }

public void keyReleased(KeyEvent e){ }

public void keyTyped(KeyEvent e){

("" + ()) );

repaint();

}

public void paint(Graphics g){

("" + sb, 10, 20);

}

【运行结果】当鼠标进入窗口(上面白色区域)时,将在上面的文本框中显示鼠标动作,当用鼠标点击画布(下面有色区域)使画布获得焦点后,即可以用键盘输入数据,输入的数据在画布和下面的文本框中同时显示。如下图:


本文标签: 方法 构件 容器 布局 接口