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2024年2月19日发(作者:columns的意思)
由于本人比较懒,基本上混迹于问答板块与朋友们交流U3D开发很少发主题帖,由在这里准备写一些自己学习shader的一些经验与心得,然后与朋友们分享一些写sha交流,欢迎指出错误之处)
一:工欲善其事必先利其器
首先推荐两本学习shader非常有必要而且很不错的书。
学习shader你首先应该必备一些写shader的语法
支持GPU的编程的语法有三种
微软提供的HLSL,OpenGL提供的GLSL,还有NVIDIA提供的Cg
在这里推荐使用Cg因为Cg编写的Shader同时兼容Direct3D和OpenGL。
那么要怎么学好Cg语言呢?
那么《 Cg教程---可编程实时图形权威指南》一定可以满足你的需求
这是一本英译书,所以建议有点英语基础的小伙伴去购买英译版的然后自己理解,学习shader
教程中比较不错的书《unity 3D ShaderLab开发实战详解》
二:Shader原理及基础
书本介绍完了那么首先来了解下shader的工作原理吧
从字面意思来说shader翻译过来就是着色器,所以可以理解为给我们想要看见的道计算机的GPU就是为此服务的,而我们写shader的目的也就是告 文章来自【狗刨
诉GPU我们画在屏幕什么位置,什么颜色,什么形态等等。
他们的工作流程是:
1.坐标系变换,(物体空间坐标->世界坐标->摄像机坐标->裁剪空间坐标)
2.流水线图形,(着色顶点->图元装配->光栅化->插值,贴图,着色)
3d渲染流程(固定关系和可编程管线的渲染)
4.光栅操作(像素所有权测试->裁剪测试->alpha测试->模板测试->深度测试->混合
这些之中 与我们shader编程密切相关的就是第三点
固定渲染管线
这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基可编程渲染管线
对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那控制管线。
在unity3d引擎中运用了自定义的ShaderLab来组织Shader的内容并对不同平台进
在Unity3d中Shader又可分出三种形态
1.(Fixedfunction Shader) 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。
2.(Vertex and Fragment Shader) 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用
3.(Surface Shader) 被誉为ShaderLab的骄傲 Unity3d推崇的Shader类型,使用U使用的也是CG/HLSL语法。
三种Shader共同点:
(1)都必须从唯一一个根Shader开始
(2)Properties参数部分,作用及语法完全相同
(3)具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个是对不用硬件的支持。)
(4)都可以打标签,例如Tags {"RenderType" = "Opaque" } LOD 200 以及Lig
(5)都可以Fallback
(6)都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
三种Shader不同点:
(1)Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在Subshader下面还有经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。
(2)Fixed function shader每句代码之后没有分号';' 但是V&F shader以及Surface
(3)核心结构不同
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