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2024年3月10日发(作者:计算机计算器进制转换)
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成人向国产动漫《画江湖之不良人》的暴力内容分析
孙钰程
(中国传媒大学北京100024)
【摘要】本研究对成人向国产动漫《画江湖之不良人》中的暴力场景进行了内容分析,以探究其暴力图景。研究发
现,该国漫中暴力场景呈现以下特点:暴力内容与实施暴力人物较多,暴力手段易得;暴力实施方女性角色突出,受害
方正面人物居多,暴力双方熟人关系较为显著;暴力场面血腥真切,偏不正义行为居多,幽默化暴力行为较为突出;暴力
行为满意度高,暴力结果呈现缺失。
【关键词】国产动漫;《画江湖之不良人》;暴力内容分析;成人向国产动漫
国
产动漫(以下简称国漫)市场自2002年国家出台
相关扶持政策后开始迅速发展起来。早年间,国
现象级原创成人向动漫作品,目前第三季正在播出中。该
动漫自网络播出后,引发热烈追捧,在2015年中国二次
元用户报告中,该动漫在受众最喜欢的国漫作品中,排名
第五,截至2018年3月,前两季播放量已累计超过72亿
人次。而由该动漫衍生的手游、网剧、舞台剧等也取得了
不错的成绩。因而,本文选择《画江湖之不良人》第一季
与第二季为研究对象,探究其中的暴力图景,为进一步探
究成人向国漫对受众的认知行为影响提供相关参考。
一、研究设计
(一)相关概念界定
当前学界对于“暴力”这一概念的定义不一,但大致
上可分为三类:肢体暴力、言语暴力与财物损毁。本文主
要采用格伯纳在《暴力与媒体》中对“暴力”的定义:
“以伤害或杀害为目的的外显的武力的暴力”,此定义不包
括言语暴力与财物损毁。动漫暴力则采用研究者龙耘的定
义:“以动漫的方式对暴力威胁或行为过程的公开描述”。
(二)样本选择
《画江湖之不良人》第一季54集,第二季40集,共
94集,本文对该研究做抽样研究。抽样方式采用等距抽
漫市场仍以低幼向作品(面向12岁以下人群)为主,如
《喜羊羊与灰太狼》《大耳朵图图》等。但自2012年移动
互联网兴起,大量商业资本涌入国漫市场之后,非低幼向
(青少年与成人向)的动漫作品就开始日益增多,并且出
现了诸多现象级作品如《全职高手》《西游记之大圣归
来》等,逐渐在国漫市场占据了一席之地。据相关报告统
计,非低幼向的国产动画用户规模已达亿级,其中90后
与00后为主要核心消费群体。
近年来,随着国漫作品的兴起与儿童模仿动漫人物暴
力行为的新闻频发,低幼向国漫中的暴力内容研究急剧增
多,然而,专门针对青少年或是成人向动漫的暴力内容分
析却少之又少。班杜拉的“社会学习理论”认为,人们会
观察榜样的行为,而在适当的导火索下模仿榜样的行为。
年轻用户群体价值观尚未完全定型,当日常观看甚至喜爱
的动漫人物常常进行暴力行为时,其暴力中隐含的价值体
系则会进而影响受众的价值观与行为,产生负面影响。
《画江湖之不良人》是由北京若森数字2014年出品的
【作者简介】孙钰程,中国传媒大学传播学专业在读硕士研究生;研究方向:传播学。
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样,抽取第一季中的第一、十、十九、二十八、三十七、
四十六集与第二季中的第一、十、十九、二十八、三十七
集,共十一个样本。除去片头片尾,第一季每一集内容约
8分钟,第二季每一集约15分钟,样本总时长123分钟。
(三)编码表设计
本研究结合研究者龙耘对电视暴力内容的编码表、研
究者种聪制定的暴力内容编码表,以及《画江湖之不良
人》该动漫的实际情况,以暴力动作开始到完全结束为一
个暴力场景,制定了以下分析类目:
1.暴力动作的基本情况
(1)暴力动作次数:如碰到暴力动作过于频繁激烈或
暴力规模过于庞大,而难以统计次数的情况时,规定暴力
持续一秒为一个动作。
(2)暴力规模:1-2人;3-5人;6-10人;10人以
上;超大规模(参与人数超过百人)。
(3)暴力持续时长:按秒为单位计算。
(4)是否借助武器实施暴力行为,借用何种武器:肢
体(手、脚等);刀、剑、棍、棒、弓箭;武功;生活用
品(桌、椅、筷子、碗等);明火,火药;其他。
2.暴力双方情况
(1)暴力实施者性别:男;女;不清楚。如遇到多人
袭击时,选取典型人物,一般选取实施暴力次数最多或造
成结果最严重者。
(2)暴力实施者年龄:儿童(14岁以下);少年
14-18岁);青年(19-35岁);中年(36-60岁);老年
60岁以上);不清楚。动漫作品中,较少对人物进行真
实年龄的说明,进行分析时可根据人物设定与形象判断。
(3)暴力实施者人物设定形象:正派角色;反派角
色;中性角色(设定比较复杂、难以简单评判);路人
临时角色);其他。
(4)暴力受害者性别:男、女、不清楚。如遇到多人
受到暴力攻击时,选取典型人物,一般选取受暴力攻击次
数最多者或受伤最重者。
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(5)暴力受害者年龄:儿童(14岁以下);少年
(14-18岁);青年(19-35岁);中年(36-60岁);老年
(60岁以上);不清楚。
(6)暴力受害者人物设定形象:正派角色;反派角
色;中性角色(设定比较复杂、难以简单评判);路人
(临时角色);其他。
(7)暴力双方人物关系:不同门派或不同利益群体;
夫妻或情侣;朋友、伙伴等熟人;正派角色与反派角色;
师徒;君臣;亲属(包括义父义子、义兄义弟等);仇
人;陌生人;其他。
3.暴力动作的具体情况
(1)实施暴力的原因:正当防卫;故意攻击(包括复
仇、泄愤等);互相切磋;利益纷争;情感纠葛;帮助他
人;其他。
(2)暴力动作符合情理的程度:绝对非正义;事出有
因但不合情合理;事出有因且情有可原;绝对正义;其
他。
(3)暴力现场氛围:幽默滑稽;热血沸腾;激烈交
锋;生气愤怒;阴森可怖;风轻云淡;其他。
(4)暴力现场渲染程度:十分真切(特写镜头直接展
现残忍场景);比较真切(视听结合,有大量近景镜头);
一般(中远景镜头较多);模糊处理(仅用视觉或听觉呈
现);其他。
4.暴力结果的基本情况
(1)暴力结果的严重程度:无伤害;轻度伤害(无需
药物治疗,可自行痊愈);中度伤害(需要药物治疗);重
度伤害(多处受伤、身体残疾等);致命伤。
(2)对暴力受害者痛苦状况的展现程度:十分充分
(充分展现身体与心理所受的伤害);比较充分(充分展现
了身体所遭受的痛苦);不太充分(一带而过受害者所受
的伤害);未展现。
(3)对暴力实施者的态度:给予表扬或奖励;给予惩
罚或报应;未展现。该类目设定仅限于动漫中的社会或其
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(
(
(
他与暴力双方完全无关人士对于暴力实施者的态度。
(4)对暴力受害者的态度:给予同情与安慰;冷漠无
视;认为受害者活该;未展现。
(5)暴力行为有无达成目的:达成,很满意;基本达
成,比较满意;未达成,不满意。
5.样本中常见角色人数统计;样本中涉及暴力行为
(即为暴力实施者)角色人数统计。
二、统计结果与分析
(一)暴力动作的基本情况
本研究样本出现总角色46个,实施暴力行为的角色
达23人。暴力内容总计38个暴力场景,平均每一集3.45
个暴力场景,平均每3.24分钟一个暴力场景;平均每个场
景暴力动作7.82次,平均暴力时长20.74秒,暴力总时长
788秒,占动漫样本总时长10.68%。暴力内容可谓是十分
的多。
其中,55.26%暴力行为发生在1-2人之间,九成左右
的暴力规模在5人以下;半数采用肢体实施暴力,如拳打
脚踢等,26.32%采用刀、剑、棍、棒、弓箭实施暴力。
表1
维度
暴力实施者性别男
57.89%
暴力实施者年龄儿童
0%
暴力实施者人物设定形象正派角色
47.37%
受害者性别男
86.84%
受害者年龄儿童
0%
受害者人物设定形象正派角色
50%
女
39.47%
少年
0%
反派角色
47.37%
女
10.53%
少年
0%
反派角色
18.42%
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大部分动漫作品会采取武功或高科技等实施暴力行
为,以打造酷炫感,但这种武功或是高科技在现实生活中
几乎难以实现,因而较难被模仿。但肢体或刀、剑、棍棒
等,在现实生活中却随处可得,因而现实生活中被模仿的
可能性大大增强。
图1
图2
(二)暴力双方情况
相关特征
不清楚
2.63%
青年
71.05%
中性角色
2.63%
不清楚
2.63%
青年
63.16%
中性角色
15.79%
中年
23.68%
路人
10.53%
老年
0%
其他
5.26%
不清楚
13.16%
中年
15.79%
路人
0%
老年
2.63%
其他
2.63%
不清楚
10.53%
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暴力双方关系
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表2
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段。而在暴力实施者人物设定方面,正派角色与反派角色
比例
18.42%
7.89%
15.79%
15.79%
0%
5.26%
10.53%
5.26%
15.79%
5.26%
占比相等,均占据47.47%。
受害者特征分布情况中,依旧以男性青年为主要受害
者,但人物设定情况却是正派人物(50%)远高于反派角色
(18.42%),这不利于受众对正派人物产生向往之情,反而
易对于受众形成“正派人物更易受伤害,好人没好报”的
认知,造成不好影响。
在暴力双方关系情况中,“不同门派或不同利益群
体”占比最高,达18.42%;“朋友、伙伴等熟人”“正派
角色与反派角色”“陌生人”三者占比次之,均为
15.79%。
《画江湖之不良人》是一部主打武侠的动漫作品,暴
力双方多为“不同门派或不同利益群体”,这一结果反映
了武侠片的特色。但是“朋友、伙伴等数人”占比仅略低
于“不同门派或不同利益群体”,这样的结果极有可能对
受众产生更负面的影响,容易诱发受众不自觉地对身边的
朋友采取不合适的暴力行为,或是诱发受众对于朋友产生
一定的抵触感,引发信任危机。
表3
不同门派或不同利益群体
夫妻或情侣
朋友、伙伴等熟人
正派角色与反派角色
师徒
君臣
亲属
仇人
陌生人
其他
对《画江湖之不良人》该动漫暴力场景中的双方情况
进行分析,结果发现,暴力实施者中男性和青年占比最
高,分别占了57.89%和71.05%。这与以往动漫作品或是
影视作品中以男性为主的暴力实施特点并无巨大变化。但
值得注意的是,暴力实施者中的女性占比已达39.47%。
在《画江湖之不良人》中,女性角色美丽、身手敏捷、遇
事果敢,充满魅力,这种角色形象极易成为女性的崇拜与
效仿对象,从而影响女性受众在遇到问题时诉诸暴力手
维度
实施暴力的原因正当防卫
7.89%
暴力行为
符合情理程度
绝对
非正义
34.21%
暴力现场氛围幽默滑稽
23.68%
暴力现场渲染程度十分真切
31.58%
故意攻击
63.16%
互相切磋
2.63%
相关特征
利益纷争
13.16%
帮助他人
0%
情感纠葛
10.53%
其他
2.64%
事出有因
但不合情合理
事出有因
且情有可原
绝对正义其他
23.68%
热血沸腾
0%
比较真切
31.58%
34.21%
激烈交锋
13.16%
一般
15.79%
5.26%
生气愤怒
21.05%
模糊处理
21.05%
2.63%
阴森可怖
39.47%
其他
0%
风轻云淡
2.63%
其他
0%
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“暴力只是一种开玩笑的方式,不会有什么严重后果”的
错觉,从而导致受众在现实生活中采取暴力行为。
(四)暴力结果的基本情况
对《画江湖之不良人》暴力结果的基本情况进行分
析,首先,可以发现暴力大多数造成了“致命伤”,占比
达39.47%,轻度伤害与中度伤害也达到了44.74%。但
是,这些暴力场景中却几乎没有展示过对暴力实施者的态
度(94.74%),暴力实施者受到惩罚比例仅为5.26%。其
次,对受害者痛苦情况的展现也十分少,36.84%未展现,
28.95%展示十分不充分,仅仅是一带而过;而对于受害者
给予的同情与安慰同样少,占比只达18.42%,23.68%的
场景则采取冷漠无视受害者的态度,52.63%未展示。最
后,可以发现六成的暴力行为都达成了目的,只有
21.05%的暴力行为未达成目的。暴力给受害者带来的痛
苦,周围人对暴力实施者的惩罚以及对受害者的同情都能
够让受众了解到暴力的不可取,然而动漫中对这三方面的
较少展现可能会在一定程度上促进受众对暴力的学习模
仿。更值得关注的是,近六成的暴力行为都达成了目的,
这进一步增强了受众希冀通过暴力解决问题的冲动。
结语
总的来说,成人向国漫《画江湖之不良人》中的暴力
场景呈现出以下几点特征:
表4
相关特征
(三)暴力动作的具体情况
对《画江湖之不良人》的暴力动作进行具体的深度分
析,一方面可以发现,暴力行为最多的起因是出于故意攻
击,比例高达63.16%;因“利益纷争”与“情感纠葛”
而实施的暴力行为也达到了23.69%。与此同时,有
34.21%的暴力行为属于“事出有因且情有可原”,这也许
会对受众造成心理暗示,即面对问题解决问题或许可以尝
试采取暴力的方法。但值得注意的是,“绝对非正义”的
暴力行为比例同样达到了34.21%,“事出有因但不合情合
理”的比例达23.68%,受众同样会被暗示采取暴力行为
是不适当的。这一点与以往动漫作品中大量基于正义而实
施暴力的逻辑恰恰相反。
另一方面,可以发现暴力现场氛围情况中,“阴森可
怖”最多,占39.47%,并且暴力现场渲染程度中,十分
真切与比较真切的比例达63.16%。《画江湖之不良人》中
呈现出大量的血腥场面特写,包括捅刀、砍头、血液飞溅
等令人不适的镜头,打斗动作多采用近景镜头,配合低沉
的音乐,营造出令人害怕的气氛,这在一定程度上有利于
受众对暴力行为产生恐慌,从而抑制受众的暴力行为。但
不可否认,“幽默滑稽”的暴力现场氛围同样占据了不小
的比例(23.68%),仅次于“阴森可怖”的比例。幽默滑稽
的氛围会大大降低暴力行为的严重程度,给予受众一种
维度
暴力结果的严重程度无伤害
15.79%
对受害者痛苦状况的展现程度十分充分
13.16%
对暴力实施者的态度
轻度伤害
28.95%
比较充分
21.05%
中度伤害
15.79%
不太充分
28.95%
未展现
94.74%
认为受害者活该
5.26%
未达成
21.05%
重度伤害
0%
未展现
36.84%
致命伤
39.47%
给予表扬或奖励给予惩罚或报应
0%5.26%
冷漠无视
23.68%
基本达成
15.79%
对暴力受害者的态度给予同情和安慰
18.42%
未展现
52.63%
暴力行为有无达成目的达成
63.16%
(下转第15页)
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考核分数
内容比例
课堂
20%
表现
新闻传播
NewsDissemination
新闻教育
结语
《栏目编辑制作》是播音主持专业的一门重要的实践
表2新的课程考核评价体系
指标
平时表现
课堂表现
内容
考勤
课堂参与度
新闻类栏目
音乐类栏目
分数
比例
50%
50%
20%
20%
20%
20%
100%
课程,是将来该专业的学生走上工作岗位必备的核心技
能。通过该课程的教学改革,使学生能够通过实践去理解
和巩固栏目编辑制作的基础知识和技能,同时也要求任课
教师能够不断加强与本行业的联系,持续改革,实现学生
与社会的接轨,课堂与行业的无缝对接。■
参考文献:
[1]王志敏,陆嘉宁.中国影视专业教育现状[M].南京:江
苏教学出版社,2009.
[2]乌美娜.现代教育技术[M].沈阳:辽宁大学出版社,
1999:24.
[3]周敏燕.对高校播音主持专业教学改革的思考[J].传
媒观察,2009年03期.
任务
50%
评价
任务完成
情况
体育类栏目
小短剧
其他娱乐节目20%
综合
30%
评价
整体表现综合呈现
(上接第12页)
1.暴力内容多,实施暴力的角色比例较高,暴力手段
易得。
2.暴力实施方女性角色突出,受害方正面人物居多,
暴力双方熟人关系较为显著。
3.暴力场面血腥真切,偏不正义行为居多,幽默化暴
力行为较为突出。
4.暴力行为满意度高,但暴力结果呈现缺失。
学者W·JamesPotter提出媒介暴力能否成为受众模仿
的对象取决于:奖惩、结果、动机、真实性、幽默、对媒
介角色的认同以及激励这七个方面。
《画江湖之不良人》是一部备受年轻受众喜爱的国漫
作品,其人物角色被二次元受众(喜欢动画、漫画、游戏
与轻小说的人群)进行了大量的同人创作,角色认同度
高。而且其中的暴力场景尽管动机都较为不正义,但是,
其对结果与奖惩的呈现均有所缺乏,幽默氛围下的暴力行
为比例较高,且暴力手段在实际生活中都真实易得,因而
该动漫有一定的可能会引发年轻受众对暴力的模仿行为。
当然,其暴力场景是否真正影响了年轻受众的认知行为有
待进一步的探究。■
参考文献:
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