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2024年3月10日发(作者:计算机计算器进制转换)

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成人向国产动漫《画江湖之不良人》的暴力内容分析

孙钰程

(中国传媒大学北京100024)

【摘要】本研究对成人向国产动漫《画江湖之不良人》中的暴力场景进行了内容分析,以探究其暴力图景。研究发

现,该国漫中暴力场景呈现以下特点:暴力内容与实施暴力人物较多,暴力手段易得;暴力实施方女性角色突出,受害

方正面人物居多,暴力双方熟人关系较为显著;暴力场面血腥真切,偏不正义行为居多,幽默化暴力行为较为突出;暴力

行为满意度高,暴力结果呈现缺失。

【关键词】国产动漫;《画江湖之不良人》;暴力内容分析;成人向国产动漫

产动漫(以下简称国漫)市场自2002年国家出台

相关扶持政策后开始迅速发展起来。早年间,国

现象级原创成人向动漫作品,目前第三季正在播出中。该

动漫自网络播出后,引发热烈追捧,在2015年中国二次

元用户报告中,该动漫在受众最喜欢的国漫作品中,排名

第五,截至2018年3月,前两季播放量已累计超过72亿

人次。而由该动漫衍生的手游、网剧、舞台剧等也取得了

不错的成绩。因而,本文选择《画江湖之不良人》第一季

与第二季为研究对象,探究其中的暴力图景,为进一步探

究成人向国漫对受众的认知行为影响提供相关参考。

一、研究设计

(一)相关概念界定

当前学界对于“暴力”这一概念的定义不一,但大致

上可分为三类:肢体暴力、言语暴力与财物损毁。本文主

要采用格伯纳在《暴力与媒体》中对“暴力”的定义:

“以伤害或杀害为目的的外显的武力的暴力”,此定义不包

括言语暴力与财物损毁。动漫暴力则采用研究者龙耘的定

义:“以动漫的方式对暴力威胁或行为过程的公开描述”。

(二)样本选择

《画江湖之不良人》第一季54集,第二季40集,共

94集,本文对该研究做抽样研究。抽样方式采用等距抽

漫市场仍以低幼向作品(面向12岁以下人群)为主,如

《喜羊羊与灰太狼》《大耳朵图图》等。但自2012年移动

互联网兴起,大量商业资本涌入国漫市场之后,非低幼向

(青少年与成人向)的动漫作品就开始日益增多,并且出

现了诸多现象级作品如《全职高手》《西游记之大圣归

来》等,逐渐在国漫市场占据了一席之地。据相关报告统

计,非低幼向的国产动画用户规模已达亿级,其中90后

与00后为主要核心消费群体。

近年来,随着国漫作品的兴起与儿童模仿动漫人物暴

力行为的新闻频发,低幼向国漫中的暴力内容研究急剧增

多,然而,专门针对青少年或是成人向动漫的暴力内容分

析却少之又少。班杜拉的“社会学习理论”认为,人们会

观察榜样的行为,而在适当的导火索下模仿榜样的行为。

年轻用户群体价值观尚未完全定型,当日常观看甚至喜爱

的动漫人物常常进行暴力行为时,其暴力中隐含的价值体

系则会进而影响受众的价值观与行为,产生负面影响。

《画江湖之不良人》是由北京若森数字2014年出品的

【作者简介】孙钰程,中国传媒大学传播学专业在读硕士研究生;研究方向:传播学。

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样,抽取第一季中的第一、十、十九、二十八、三十七、

四十六集与第二季中的第一、十、十九、二十八、三十七

集,共十一个样本。除去片头片尾,第一季每一集内容约

8分钟,第二季每一集约15分钟,样本总时长123分钟。

(三)编码表设计

本研究结合研究者龙耘对电视暴力内容的编码表、研

究者种聪制定的暴力内容编码表,以及《画江湖之不良

人》该动漫的实际情况,以暴力动作开始到完全结束为一

个暴力场景,制定了以下分析类目:

1.暴力动作的基本情况

(1)暴力动作次数:如碰到暴力动作过于频繁激烈或

暴力规模过于庞大,而难以统计次数的情况时,规定暴力

持续一秒为一个动作。

(2)暴力规模:1-2人;3-5人;6-10人;10人以

上;超大规模(参与人数超过百人)。

(3)暴力持续时长:按秒为单位计算。

(4)是否借助武器实施暴力行为,借用何种武器:肢

体(手、脚等);刀、剑、棍、棒、弓箭;武功;生活用

品(桌、椅、筷子、碗等);明火,火药;其他。

2.暴力双方情况

(1)暴力实施者性别:男;女;不清楚。如遇到多人

袭击时,选取典型人物,一般选取实施暴力次数最多或造

成结果最严重者。

(2)暴力实施者年龄:儿童(14岁以下);少年

14-18岁);青年(19-35岁);中年(36-60岁);老年

60岁以上);不清楚。动漫作品中,较少对人物进行真

实年龄的说明,进行分析时可根据人物设定与形象判断。

(3)暴力实施者人物设定形象:正派角色;反派角

色;中性角色(设定比较复杂、难以简单评判);路人

临时角色);其他。

(4)暴力受害者性别:男、女、不清楚。如遇到多人

受到暴力攻击时,选取典型人物,一般选取受暴力攻击次

数最多者或受伤最重者。

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(5)暴力受害者年龄:儿童(14岁以下);少年

(14-18岁);青年(19-35岁);中年(36-60岁);老年

(60岁以上);不清楚。

(6)暴力受害者人物设定形象:正派角色;反派角

色;中性角色(设定比较复杂、难以简单评判);路人

(临时角色);其他。

(7)暴力双方人物关系:不同门派或不同利益群体;

夫妻或情侣;朋友、伙伴等熟人;正派角色与反派角色;

师徒;君臣;亲属(包括义父义子、义兄义弟等);仇

人;陌生人;其他。

3.暴力动作的具体情况

(1)实施暴力的原因:正当防卫;故意攻击(包括复

仇、泄愤等);互相切磋;利益纷争;情感纠葛;帮助他

人;其他。

(2)暴力动作符合情理的程度:绝对非正义;事出有

因但不合情合理;事出有因且情有可原;绝对正义;其

他。

(3)暴力现场氛围:幽默滑稽;热血沸腾;激烈交

锋;生气愤怒;阴森可怖;风轻云淡;其他。

(4)暴力现场渲染程度:十分真切(特写镜头直接展

现残忍场景);比较真切(视听结合,有大量近景镜头);

一般(中远景镜头较多);模糊处理(仅用视觉或听觉呈

现);其他。

4.暴力结果的基本情况

(1)暴力结果的严重程度:无伤害;轻度伤害(无需

药物治疗,可自行痊愈);中度伤害(需要药物治疗);重

度伤害(多处受伤、身体残疾等);致命伤。

(2)对暴力受害者痛苦状况的展现程度:十分充分

(充分展现身体与心理所受的伤害);比较充分(充分展现

了身体所遭受的痛苦);不太充分(一带而过受害者所受

的伤害);未展现。

(3)对暴力实施者的态度:给予表扬或奖励;给予惩

罚或报应;未展现。该类目设定仅限于动漫中的社会或其

9

他与暴力双方完全无关人士对于暴力实施者的态度。

(4)对暴力受害者的态度:给予同情与安慰;冷漠无

视;认为受害者活该;未展现。

(5)暴力行为有无达成目的:达成,很满意;基本达

成,比较满意;未达成,不满意。

5.样本中常见角色人数统计;样本中涉及暴力行为

(即为暴力实施者)角色人数统计。

二、统计结果与分析

(一)暴力动作的基本情况

本研究样本出现总角色46个,实施暴力行为的角色

达23人。暴力内容总计38个暴力场景,平均每一集3.45

个暴力场景,平均每3.24分钟一个暴力场景;平均每个场

景暴力动作7.82次,平均暴力时长20.74秒,暴力总时长

788秒,占动漫样本总时长10.68%。暴力内容可谓是十分

的多。

其中,55.26%暴力行为发生在1-2人之间,九成左右

的暴力规模在5人以下;半数采用肢体实施暴力,如拳打

脚踢等,26.32%采用刀、剑、棍、棒、弓箭实施暴力。

表1

维度

暴力实施者性别男

57.89%

暴力实施者年龄儿童

0%

暴力实施者人物设定形象正派角色

47.37%

受害者性别男

86.84%

受害者年龄儿童

0%

受害者人物设定形象正派角色

50%

39.47%

少年

0%

反派角色

47.37%

10.53%

少年

0%

反派角色

18.42%

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大部分动漫作品会采取武功或高科技等实施暴力行

为,以打造酷炫感,但这种武功或是高科技在现实生活中

几乎难以实现,因而较难被模仿。但肢体或刀、剑、棍棒

等,在现实生活中却随处可得,因而现实生活中被模仿的

可能性大大增强。

图1

图2

(二)暴力双方情况

相关特征

不清楚

2.63%

青年

71.05%

中性角色

2.63%

不清楚

2.63%

青年

63.16%

中性角色

15.79%

中年

23.68%

路人

10.53%

老年

0%

其他

5.26%

不清楚

13.16%

中年

15.79%

路人

0%

老年

2.63%

其他

2.63%

不清楚

10.53%

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暴力双方关系

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表2

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段。而在暴力实施者人物设定方面,正派角色与反派角色

比例

18.42%

7.89%

15.79%

15.79%

0%

5.26%

10.53%

5.26%

15.79%

5.26%

占比相等,均占据47.47%。

受害者特征分布情况中,依旧以男性青年为主要受害

者,但人物设定情况却是正派人物(50%)远高于反派角色

(18.42%),这不利于受众对正派人物产生向往之情,反而

易对于受众形成“正派人物更易受伤害,好人没好报”的

认知,造成不好影响。

在暴力双方关系情况中,“不同门派或不同利益群

体”占比最高,达18.42%;“朋友、伙伴等熟人”“正派

角色与反派角色”“陌生人”三者占比次之,均为

15.79%。

《画江湖之不良人》是一部主打武侠的动漫作品,暴

力双方多为“不同门派或不同利益群体”,这一结果反映

了武侠片的特色。但是“朋友、伙伴等数人”占比仅略低

于“不同门派或不同利益群体”,这样的结果极有可能对

受众产生更负面的影响,容易诱发受众不自觉地对身边的

朋友采取不合适的暴力行为,或是诱发受众对于朋友产生

一定的抵触感,引发信任危机。

表3

不同门派或不同利益群体

夫妻或情侣

朋友、伙伴等熟人

正派角色与反派角色

师徒

君臣

亲属

仇人

陌生人

其他

对《画江湖之不良人》该动漫暴力场景中的双方情况

进行分析,结果发现,暴力实施者中男性和青年占比最

高,分别占了57.89%和71.05%。这与以往动漫作品或是

影视作品中以男性为主的暴力实施特点并无巨大变化。但

值得注意的是,暴力实施者中的女性占比已达39.47%。

在《画江湖之不良人》中,女性角色美丽、身手敏捷、遇

事果敢,充满魅力,这种角色形象极易成为女性的崇拜与

效仿对象,从而影响女性受众在遇到问题时诉诸暴力手

维度

实施暴力的原因正当防卫

7.89%

暴力行为

符合情理程度

绝对

非正义

34.21%

暴力现场氛围幽默滑稽

23.68%

暴力现场渲染程度十分真切

31.58%

故意攻击

63.16%

互相切磋

2.63%

相关特征

利益纷争

13.16%

帮助他人

0%

情感纠葛

10.53%

其他

2.64%

事出有因

但不合情合理

事出有因

且情有可原

绝对正义其他

23.68%

热血沸腾

0%

比较真切

31.58%

34.21%

激烈交锋

13.16%

一般

15.79%

5.26%

生气愤怒

21.05%

模糊处理

21.05%

2.63%

阴森可怖

39.47%

其他

0%

风轻云淡

2.63%

其他

0%

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“暴力只是一种开玩笑的方式,不会有什么严重后果”的

错觉,从而导致受众在现实生活中采取暴力行为。

(四)暴力结果的基本情况

对《画江湖之不良人》暴力结果的基本情况进行分

析,首先,可以发现暴力大多数造成了“致命伤”,占比

达39.47%,轻度伤害与中度伤害也达到了44.74%。但

是,这些暴力场景中却几乎没有展示过对暴力实施者的态

度(94.74%),暴力实施者受到惩罚比例仅为5.26%。其

次,对受害者痛苦情况的展现也十分少,36.84%未展现,

28.95%展示十分不充分,仅仅是一带而过;而对于受害者

给予的同情与安慰同样少,占比只达18.42%,23.68%的

场景则采取冷漠无视受害者的态度,52.63%未展示。最

后,可以发现六成的暴力行为都达成了目的,只有

21.05%的暴力行为未达成目的。暴力给受害者带来的痛

苦,周围人对暴力实施者的惩罚以及对受害者的同情都能

够让受众了解到暴力的不可取,然而动漫中对这三方面的

较少展现可能会在一定程度上促进受众对暴力的学习模

仿。更值得关注的是,近六成的暴力行为都达成了目的,

这进一步增强了受众希冀通过暴力解决问题的冲动。

结语

总的来说,成人向国漫《画江湖之不良人》中的暴力

场景呈现出以下几点特征:

表4

相关特征

(三)暴力动作的具体情况

对《画江湖之不良人》的暴力动作进行具体的深度分

析,一方面可以发现,暴力行为最多的起因是出于故意攻

击,比例高达63.16%;因“利益纷争”与“情感纠葛”

而实施的暴力行为也达到了23.69%。与此同时,有

34.21%的暴力行为属于“事出有因且情有可原”,这也许

会对受众造成心理暗示,即面对问题解决问题或许可以尝

试采取暴力的方法。但值得注意的是,“绝对非正义”的

暴力行为比例同样达到了34.21%,“事出有因但不合情合

理”的比例达23.68%,受众同样会被暗示采取暴力行为

是不适当的。这一点与以往动漫作品中大量基于正义而实

施暴力的逻辑恰恰相反。

另一方面,可以发现暴力现场氛围情况中,“阴森可

怖”最多,占39.47%,并且暴力现场渲染程度中,十分

真切与比较真切的比例达63.16%。《画江湖之不良人》中

呈现出大量的血腥场面特写,包括捅刀、砍头、血液飞溅

等令人不适的镜头,打斗动作多采用近景镜头,配合低沉

的音乐,营造出令人害怕的气氛,这在一定程度上有利于

受众对暴力行为产生恐慌,从而抑制受众的暴力行为。但

不可否认,“幽默滑稽”的暴力现场氛围同样占据了不小

的比例(23.68%),仅次于“阴森可怖”的比例。幽默滑稽

的氛围会大大降低暴力行为的严重程度,给予受众一种

维度

暴力结果的严重程度无伤害

15.79%

对受害者痛苦状况的展现程度十分充分

13.16%

对暴力实施者的态度

轻度伤害

28.95%

比较充分

21.05%

中度伤害

15.79%

不太充分

28.95%

未展现

94.74%

认为受害者活该

5.26%

未达成

21.05%

重度伤害

0%

未展现

36.84%

致命伤

39.47%

给予表扬或奖励给予惩罚或报应

0%5.26%

冷漠无视

23.68%

基本达成

15.79%

对暴力受害者的态度给予同情和安慰

18.42%

未展现

52.63%

暴力行为有无达成目的达成

63.16%

(下转第15页)

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考核分数

内容比例

课堂

20%

表现

新闻传播

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新闻教育

结语

《栏目编辑制作》是播音主持专业的一门重要的实践

表2新的课程考核评价体系

指标

平时表现

课堂表现

内容

考勤

课堂参与度

新闻类栏目

音乐类栏目

分数

比例

50%

50%

20%

20%

20%

20%

100%

课程,是将来该专业的学生走上工作岗位必备的核心技

能。通过该课程的教学改革,使学生能够通过实践去理解

和巩固栏目编辑制作的基础知识和技能,同时也要求任课

教师能够不断加强与本行业的联系,持续改革,实现学生

与社会的接轨,课堂与行业的无缝对接。■

参考文献:

[1]王志敏,陆嘉宁.中国影视专业教育现状[M].南京:江

苏教学出版社,2009.

[2]乌美娜.现代教育技术[M].沈阳:辽宁大学出版社,

1999:24.

[3]周敏燕.对高校播音主持专业教学改革的思考[J].传

媒观察,2009年03期.

任务

50%

评价

任务完成

情况

体育类栏目

小短剧

其他娱乐节目20%

综合

30%

评价

整体表现综合呈现

(上接第12页)

1.暴力内容多,实施暴力的角色比例较高,暴力手段

易得。

2.暴力实施方女性角色突出,受害方正面人物居多,

暴力双方熟人关系较为显著。

3.暴力场面血腥真切,偏不正义行为居多,幽默化暴

力行为较为突出。

4.暴力行为满意度高,但暴力结果呈现缺失。

学者W·JamesPotter提出媒介暴力能否成为受众模仿

的对象取决于:奖惩、结果、动机、真实性、幽默、对媒

介角色的认同以及激励这七个方面。

《画江湖之不良人》是一部备受年轻受众喜爱的国漫

作品,其人物角色被二次元受众(喜欢动画、漫画、游戏

与轻小说的人群)进行了大量的同人创作,角色认同度

高。而且其中的暴力场景尽管动机都较为不正义,但是,

其对结果与奖惩的呈现均有所缺乏,幽默氛围下的暴力行

为比例较高,且暴力手段在实际生活中都真实易得,因而

该动漫有一定的可能会引发年轻受众对暴力的模仿行为。

当然,其暴力场景是否真正影响了年轻受众的认知行为有

待进一步的探究。■

参考文献:

[1]艾瑞咨询.2017中国动画行业报告[R].2017,08.

[2]赖昌贵.A·班杜拉的社会学习理论述评[J].福建师范

大学学报(哲学社会科学版),1993(04):119-126.

[3]艾瑞咨询.2017年中国二次元用户报告[R].2017,11.

[4]Tom.画江湖系列播放量超112亿受众横跨二次元

和三次元[OL]./201805/4960315317.

html,2018-05-11.

[5]希伦·A·洛厄里,梅尔文·L·德弗勒.北京:《大众传播

效果研究的里程碑》(第三版)[M].中国人民大学出版社,

2009.

[6]龙耘.电视与暴力——中国媒介涵化效果的实证研

究[M].北京:中国广播电视出版社,2004.

[7]种聪.基于暴力编码技术的研究:电视暴力内容分

析及应对策略[D].浙江师范大学,2014.

[8]石义彬,张卓.媒介暴力研究的多重视角[J].湖北社

会科学,2004(12):116-119.

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本文标签: 暴力 受众 角色