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2024年3月18日发(作者:互站网手机端)
文化艺术
《
如庚乡氏乡報
》
2020
年第
1
期
基于用户体验的微信界面交互设计分析
李炳琰
(
铜陵学院
,
安徽铜陵
244061
)
摘要:无意识认知是指在知觉层面下的意识
,
是在特定情境下本能的反应。
用户处于无意识认知的状态使用
APP
会减少用户思考的过程
,
轻松地学会使用
,
从而达到良好的用户体验
。通过对微信的交互设计的分
析
,
基于用户体验
,
从交互设计中动态变化
、
一致性
、图形和色彩
、
布局四个方面
,
试图探讨无意识认知
在微信界面交互设计中的应用
。
关键词
:
用户体验
;
无意识认知
;
交互设计
;
微信
中图分类号:
J5
文献标识码:
A
文章编号:
1
672-0547
(
2020
)
01
-0085-004
—
、
弓
I
言
互联网正在重塑我们的世界
。
基于数字技术
、
互
体验
,
所以本质上交互设计需要研究人类心理的认
知方式从而为软件的设计提供指导
。
无意识认知是
心理学领域的概念
,
现代认知心理学研究发现
,
人脑
除了意识认知系统之外还存在一个无意识认知系
联网技术
、
移动通信技术的新传播革命
,
不仅推动了
传播媒介
、
结构与传播方式的转变
,
其更为深远的影
响
,
是通过技术赋权,推动了受众向用户的转变
。
在
统
。
相对于意识认知系统的缓慢
、
串行
、
不受情感影
信息传播链中
,
作为
“
用户
”
的大众扮演着越来越重
响
,
需要花费很多脑力的意识控制过程
,
无意识认知
系统是个快速
、
自动
、
无需花费很多脑力
、
受情感和
要的角色
。
用户不再是早期传播学者笔下面目模糊
、
声音微弱的存在
,
而是在信息链中占据中心位置的
新闻媒介的
“
衣食父母
”
。
早在
20
世纪
70
年代
,
托夫
勒在
《
未来的冲击
》
一书中
,
就提出了
“
体验经济
”
的
习惯支配而不受意识控制的加工过程
。
从另一方面
说,我们的大脑可以看做二个脑
:
旧脑
、
中脑和新脑
;
简单来说旧脑控制身体自动调节的功能
,
中脑控制
概念
。
从产品经济
,
到服务经济
,
再到现在的体验经
情绪
,
新脑控制有意识的活动
;
人类的心智不是完全
理性和有意识
,
甚至大部分是无意识的
,
旧脑的反应
济
,
新的传播技术
,
让
“
以用户为核心
”
的原则真正深
入人心
、
落到实处
。
移动互联网时代
,
线上
、线下的界限日趋模糊
。
面
比新脑块
,
在大脑皮层做出反应之前
,
我们就按照旧
脑和中脑的指挥行动了叫
无意识认知对信息的加工处理非常迅速
,
例如
对面的线下社交和借助各种社交软件的线上社交
,
构
成了我们现在人际传播的复杂图景
。
而微信则是线上
社交的主流工具
。微信官方公布的
2018
年数据报告
显示
,2018
年微信每天有
450
亿条消息发送出去
,
有
当人们看到红灯会停车
,看到烧红的铁块不会去碰
触
。
但是大脑的并不是对所有信息都能进行无意识
的认知和处理
,
而是根据信息对用户认知负担的高
低决定
。
一般情况下
,
对于已经掌握的经验
、
已经学
会的操作
、
无需耗费过多脑力的已经熟悉的事务
,
大
4.1
亿次音视频呼叫成功叫
根据腾讯公布的
2019
年
第二季度和中期业绩报告
,
于
2019
年第二季,微信及
的合并月活跃账户数达
11.33
亿叫微信缘何
获得用户的青睐
?本文基于用户体验,试图探讨无意
识认知在微信界面交互设计中的应用
。
二
、
无意识认知与无意识设计
(
一
)
无意识认知
APP
的交互设计目的是为用户提供更好的使用
脑容易进行无意识认知
。
(
二
)
无意识设计的提出
无意识设计就是在深入研究人类无意识行为的
基础上
,
最大限度地利用用户的直觉行为习惯
,
通过
精心设计将产品及其所处环境
,
将用户引入某种场
景
,
将产品的实物特征转化为唤醒用户
“
直觉行为
”
收稿日期
:
2019-12-26
作者简介:李炳琰
(
1992-)
,
女
,河北邢台人
,
铜陵学院文学与艺术传媒学院助教
,
硕士
,
研究方向:
交互设计
、
数字媒体
。
-
85
-
《
如按乡悅乡報
》
2020
年第
1
期
的媒介因子铁在
APP
的设计中
,
优秀
APP
的交互设
计能够让用户快速高效地达到使用目的
,
减少用户
的学习成本和认知负担
,
快速形成无意识的使用
。
用
户在使用
APP
执行具体任务的的时候
,
不需要新脑
思考软件如何使用
,
能够忽略工具本身
,
就像使用锤
子锤钉子一样自然
,
用户可以无意识地高效地操作
。
无意识认知行为的外在表现包括视觉行为
、
操
作行为等认知交互行为
,
而人的很多行为都是无意
识的结果
,
只是自己察觉不到同
。
手机
APP
的交互设
计是对用户操作行为的设计
,
通过设计界面上功能
的布局
、
结构层级
、
操作方式等来定义用户和
APP
互
相
“
交流
”
的方式
—
—
用户给出操作指令,
APP
实时
地回应
,
给出针对用户操作的反馈
。
无意识的设计是
让用户在和
APP
“
交流
”
时
,
不需要经过有意识地认
知对信息
“
加工
”
,直接产生无意识的行为
。
三
、
无意识认知在微信交互设计中的应用
(
一
)
动态变化引起无意识捕捉
运动的物体
,
即使是运动非常轻微的物体
,
通常
很容易被人眼察觉
。
这是从远古狩猎时期
,
我们的祖
先为了发现食物
、
躲避捕食者进化来的人眼特点
。
在
APP
的交互设计中
,
界面中动态变化的图形对人眼
具有很强的吸引力
,
非常容易被人眼无意识地捕捉
,
如果用户对变化的信息感兴趣
,
会紧接着有意识地
查看
。
所以合理运用界面中动态变化能够产生非常
有效的提示效果
。
现在智能手机屏幕较大
,
用户单手操作时屏幕顶
部区域并不容易被手指触碰
,
所以一般软件的顶部区
域不会放置太多的功能操作
。
微信顶部区域中间放置
了静态的文字
,
展示聊天对象的昵称
。
一般情况下
,
用
户在使用中更加注重聊天内容,并不会特别关注顶部
的信息
,
顶部的昵称信息会帮助用户无意识地确认聊
天对象
。
当对方正在输入的时候
,
顶部文字从原有的
聊天对象的名字变成了
“
对方正在输入
…
”
的文字提
示
;
由于前面提到的人眼对于动态变化追踪的属性
,
即使是这种细微动态变化也很容易引起用户的关注
,
同时细微的文字变化又不会过多分散正在聊天的用
户的注意力
,
从而产生很好的提示效果和交互体验
。
由于对于动态效果
,
我们的视线会不由自主地
不断跟踪
,
此时如果这些图形提供的信息并不是用
户所关心或者需要的
,
会让用户产生关闭页面甚至
退出应用的冲动
。
所以在
APP
界面中需要合理使用
动态变化
,
不要产生对用户过分的打扰
。
例如微信聊天界面中动态表情的列表中
,
每个
表情并没有直接播放动态效果
,
而是长按才能够预
览表情的动态效果
。
试想如果表情列表中多个表情
-
86
-
同时播放动态效果
,
想必用户是崩溃的
,
眼睛无法专
注于一处
,
从而很容易放弃使用
。
所以设计动态变化
的时候要合理运用
,
把握好分寸
,
才能让动态变化产
生好的效果
,
过度使用会过犹不及
。
在
APP
交互设计中
,
由于人眼对于动态图形的
无意识捕捉,应该合理地运用动态变化
。
在有必要或
者重要的提示地方
,
可以考虑使用一定的动态变化
达到有效的提示效果
,
但是不要过分使用
,
以免引起
用户的视觉疲劳和认知负担
。
(
二
)
一致性降低认知成本
在用户使用
APP
的过程中
,
一致的交互设计能
够降低用户的认知和学习成本
,
让用户能够无意识
地操作
APP
。
所以在进行设计
APP
的交互设计时
,
应
尽量保持软件的一致性
,
才能让用户在与
APP
界面
的交互中减少思考学习成本
,
形成无意识地操作
,
实
现与界面高效
、
轻松的自然交互
,
从而避免费时费力
的意识学习过程叫
在
APP
的交互设计中
,
为了实现
一致的交互方式
,
首先应该和系统的交互保持一致
,
因为这是用户在使用手机时已经习惯了的操作方
式
,
例如在屏幕上向右滑动表示返回上一层页面
,
双
击图片进行放大,
iOS
系统的提示弹窗中确认按钮在
右侧
,
安卓系统的提示弹窗中确认按钮在左侧等
;
其
次应该和非系统的交互方式但是已经约定俗成的交
互规则保持一致
,
这也是用户熟悉的操作方式
,
例如
向下拉动界面一般表示刷新页面
,
长按弹出更多菜
单选项等
。
以上两类一致性的交互设计
,
不需要太多
设计考虑
,
只是和系统以及大众默认的交互方式一
致即可达到让用户按照习惯无意识地进行操作
。
除
此之外
,
还有一种需要保持一致的是
APP
自身交互
方式的一致性
,
从而能够让用户减轻记忆的负担和
学习成本
,
快速形成无意识的操作
。
例如微信中的长按手势
,
微信聊天时的长按手
势一般表示录制
,
录制语音或是录制视频
,
都使用长
按手势
。
例如当用户录制语音的时候
,
需要长按录音
按钮进行语音的录制
。
当语音录制结束
,
松开按钮的
时候
,
表示录制结束
。
这种操作有点像对讲机
,
用户
对于自己录制语音的行为通过长按的动作有明确的
感受,适用于语音这种有时间限制
,
且录制时间不会
太长的操作
(
如果是时长较长的的录制
,
长按的动作
就不适用了
,
用户很难长时间一直按着手机屏幕的
某个位置
)
。
在录制视频时
,用户同样需要长按;和音
频不同的是
,
微信把拍照和录视频放在一个界面里
,
点击按钮表示拍照
,
长按表示录制视频
。
通过手势的
不同
,
把类似的功能整合在一个界面中
,
提高了使用
效率
。
而且不论是录制音频还是视频,都是使用长按
手势进行录制
,
用户学习成本很低
,
使用时很容易达
到无意识的思维状态
。
(
三
)
图形和色彩引起无意识操作
通过界面中的元素让用户产生无意识认知
,
使
用户不需要特别思考直接进行认知和操作
。
随着手
机的普及和
APP
的发展
,
手机界面中的很多元素已
经有了约定俗成的含义
,例如设置图标是齿轮的样
式
、
五角星表示收藏
、
爱心表示点赞
,
放大镜表示搜
索等等
。
界面中使用用户已经熟悉的符号
、
图像
、
概
念
、
词汇等可以让用户对软件感到熟悉易理解
,
减少
用户学习和思考的过程
,
让用户无意识地使用软件
。
由于用户对于图像的识别比文字更快
,
也更容易记
忆
,
所以现在几乎所有
APP
界面中都会使用图标配
合文字提示用户
,
美观的同时让用户更容易辨识记
忆还容易形成无意识的认知
。
除了使用图标以外
,
还可以通过界面元素的不
同颜色让用户无意识认知
。
例如让用户进行确定和
取消两种选择操作的时候
,
APP
中往往把想让用户
选择的操作设置成带有彩色底色的
,从而引导用户
无意识地点击
。
微信中常见的表示新消息的小红点
,
用户看到后总是不自觉地想要去点击
。
微信朋友圈
每隔一段时间
,
当有新的状态时,
就会出现红点提
示
,
于是当用户看到红点时
,
就会下意识地打开朋友
圈
,
这种习惯性行为已经演变成了人们的一种无意
识行为
,
而红色的小点也能更刺激你的探知欲望⑺
。
聊天列表中也是如此
,
有新的消息时候会有红点或
者数字提示
。值得注意的是
,对于朋友发来的消息是
数字提示
,
对于设置了
“
消息免打扰
”
的群聊消息以
及公众号推文都是红点
。
数字提示比红点提示的信
息量稍大,大脑对数字的处理也比红点要复杂一些
。
由于朋友的消息对于用户来说是重要的
,
朋友发来
新消息的数量信息对于用户来说也是需要的
,所以
使用增加用户认知负担的数字是合理的
。
其他用户
屏蔽的群消息和朋友圈等使用最简答的红点即可达
到效果
,
就无需增加用户认知的负担了
。
除了图标和色彩
,
文本的设计也应该让用户更
容易
。
例如微信语音输入按钮的提示文字
“
按住说
话
”
和
“
松开结束
”
中间的空格,虽然只是一个小小的
空格,但是视觉上把两个连续的先后动作分隔开
,
让
按住和说话变成两个词汇
,
两个动作之间的关系更
加简单
,
视觉上更加清晰
,
语言上减少了歧义
,
在使
用时大多数用户可能并没有注意到中间的空格
,
但
是视觉上看成两个元素很容易理解如何操作
。
微信
通过巧妙的文本设计让用户在无意识中进行理解和
使用此项功能
,
减掉了思考的步骤
。
“
松开
”
和
“
结束
”
《
如庚乡氏乡報
》
2020
年第
1
期
两个动作也是同样道理
。
此外微信底部的功能区域布局简洁
,图标的样
式简单:文字和
icon
都是灰色,且没有状态变化的样
式切换
,
最大程度上减少了软件对用户注意力的分
散
,
让用户更加专注与聊天本身
,
忽略界面和色彩,
达到无意识使用的效果
。
(
四
)
通过布局提高认知效率
人们在看东西的时候目光会无意识地上下左右
地扫视页面,从而对页面产生一个基本的印象
。
这是
因为人眼的边界视觉较差
,
视野中央的分辨率远远
高于边界
,
所以人眼看东西时是以每秒三次左右的
速度不断快速移动的
,
大脑会对整体形成以抽象的
模型
,
根据需要选择性地投射焦点
。
所以软件的布局
对于大脑是否能快速识别有很大的影响
,
APP
通过
界面良好的布局设计
,
让用户在识别时不需要使用
新脑思考
;
信息布局满足用户的交互行为习惯能很
大程度上提高信息界面的质量
,
缩短用户认知过程
,
降低认知负荷
,
提升交互效率
。
同常方圆
(
2015
)
利用
眼动追踪技术在信息界面的可用性评估中通过优化
信息布局要素使之达到无意识认知要求
,
从而优化
信息界面
。
通过控制变量的方式
,
分别对信息布局要
素进行测试数据分析
,
得出最佳信息界面设计
。
同
在微信中
,
中间的聊天消息区域是用户聊天时
主要关注的区域
,
占据界面最大的面积
,
主要包含聊
天内容和时间等提示信息
。
提示信息帮助用户了解
当前聊天的时间
、
撤回消息等情况
,
但是用户对其的
关注程度低于聊天内容
,
所以布局上提示信息居中
放置并且使用灰色较小字号
。
聊天内容根据信息的
收发者放在白色和绿色的气泡中左右分布
,
自己的
发出消息使用绿色气泡居右显示
,
朋友发来的消息
使用白色气泡居左显示
。
由于人眼的阅读是从左到
右的
,
聊天时更关注朋友的消息
,
所以朋友的消息放
置在左边
;
白色的底色和黑色消息文字对比度更大
,
朋友的消息显示更加清晰
。
通过对聊天消息的布局
设计
,
让用户在聊天时自然无意识地使用
APP
收发
消息
,
阅读信息没有认知压力
,
认知效率很高
。
四
、
结语
在同类产品竞争激烈的情况下
,
用户体验对于
一个
APP
产品的成败至关重要
。
在进行
APP
的交互
设计时考虑如何让产品实现用户无意识使用
,
让用
户降低认知成本
,
轻松使用
,
能够大幅度地提高用户
体验
,
帮助用户建立对
APP
的亲切感,提高用户使用
频率
。
我们应该深入研究用户心理
,
研究能够让用户
达到无意识的使用状态的方法
,
运用到交互设计中
,
让产品更好地为用户服务
。
-
87
-
《
如按乡悅乡報
》
2020
年第
1
期
参考文献
:
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1258344706.
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/09/c28
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0eee26d
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包装工程
,
2015,
36(8):55-59.
The
Analysis
of
Interface
Interaction
Design
Based
on
User
Experience
Li
Bing-yan
(Tongling
University,
Tongling
Anhui
244061,
China)
Abstract:
Unconscious
cognition
refers
to
consciousness
at
the
level
of
perception
and
is
an
instinctive
response
in
a
specific
situ
ation.
When
users
are
in
the
state
of
unconscious
cognition,
they
will
reduce
the
process
of
thinking
and
learn
to
use
the
APP
easily,
so
as
to
achieve
a
good
user
experience.
Based
on
the
analysis
of
interaction
design
and
user
experience,
this
paper
attempts
to
explore
the
application
of
unconscious
cognition
in
interface
interaction
design
from
four
aspects:
dynamic
change,
consistency,
graphics
and
colors,
and
layout.
Key
words
:
user
experience;
unconscious
cognition;
interaction
design;
(上接第
84
页)
(五)
庐剧团和演艺公司要积极面向市场
及演职人员有切实的生活保障,立足传统剧目,
大胆
创作观众需要的新剧目
,
满足不同阶层的口味
。
做好
最后
,
各级庐剧社团
、
演艺公司
,
要保证良好的
运营机制
,
不要消极等待
“
嗟来之食
”
,要大胆积极地
面向市场
。
作为生态系统中极其关键的输送部门
,
要
能够把上游的产品及时准确地输送到下游的受众手
庐剧人才后续发展的战略储备
,建立学校式的人才
培养基地
,
为庐剧源源不断地输入人才
。
庐剧演艺公
司要积极面对市场
,
做好产品和受众的运输
,
运用网
络媒体的传播影响
,
注重庐剧宣传
。
一旦庐剧生态建
立起来
,
庐剧遗产的传承和创新发展才有希望
。
参考文献:
里
,
这事关整个生态系统良性健康的运转
。
孤立地抱怨庐剧人才的匮乏或是庐剧音乐缺乏
更新,甚至空喊传承的口号
,
难以解决庐剧发展面临
的窘境
。
有了地方财政每年预算拨给离
、
退休和在职
[1]
李坤晟.西路庐剧
:
统艺术遭受冲击的样本
[N].
新华每日电
讯
,2013-03-29(013).
人员
70%
左右的差补工资
,
加上
“
送戏进万村
”
的补
贴
,
还有类似
“
国家艺术基金
”
的等项目资金的资助
,
一定程度上解决了庐剧人资金上的燃眉之急
。
以现
有的
、
潜在的庐剧受众为服务对象
,
让创作和编剧以
[2]
胡拥军.庐剧衍变的历史轨迹闻.江淮时报,
2006-07-28(008).
[3]
于亚飞.庐剧音乐生态链断裂与传承发展的对策
[J].
民族音
乐
,2011(4):13.
A
Study
on
the
Ecological
Construction
of
Luju
Opera
Zhou
Feng-wu
(West
Anhui
University,
Lu"an
Anhui
237012,
China)
Abstract:
Lu
opera
has
gradually
declined
since
the
1960s.
The
reason
is
not
isolated.
From
the
Lu
opera
artists
and
the
Lu
opera
society
to
the
Lu
opera
audiences,
it
can
be
said
that
the
entire
Lu
opera
ecosystem
has
suffered
erosion.
This
article
analyzes
the
main
reasons
for
the
break
of
the
Lu
Opera
ecological
chain
and
the
decline
of
Lu
Opera,
and
then
discusses
the
preliminary
assumption
of
the
reconstruction
of
the
ecological
system
of
Luju
opera
from
the
aspects
of
the
cultivation
of
talents,
the
needs
of
the
audience
and
the
full
use
of
modem
internet
technology.
Key
words:
Luju
opera;
ecological
chain;
reconstruction
-88
-
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