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2024年4月16日发(作者:系统架构师找什么工作)

ue4溶解材质函数

UE4 中的溶解效果通常用于消失、破碎和其他类型的场景过渡效果。本文将针对 UE4

中的溶解效果进行深入的讲解,包括如何使用溶解材质函数和一些实用技巧。

一、创建材质

我们需要创建一个基本材质并添加材质实例参数,方便在编辑器中实时更改材质属性。

这里我们创建一个基于默认材质的材质。

1. 创建材质,右键任意空白处,选择材质。

2. 将创建的材质重命名为"DissolveMat"。

3. 右键打开材质并添加材质实例参数。

4. 在材质面板上添加一个 Constant3Vector 类型的参数,取名“EdgeColor”,并

将值设为 (0.0, 0.0, 0.0)。

5. 添加一个 Scalar 类型的参数,取名“EdgeThickness”,并将值设为 0.1。

6. 为了让溶解的时间能够可视化,我们可以添加一个 Time 类型的参数,取名

“DissolveTime”。初始值为 0,范围为 0 到 1,且绑定到 Delta Time。

7. 保存材质。

二、设置材质实例

在此步骤中,我们将为材质创建实例,并设置其属性。

1. 从 Level Blueprint 中创建一个事件,当按下 Tab 键时调用。

2. 再创建一个节点,用于获取 Player Pawn。

3. 从 Get Player Controller 函数中连接一个 Get Material 函数。

4. 在此节点中使用 DissolveMat 材质,并将其输出。

5. 创建一个 Set Scalar Parameter Value 节点,并将其命名为“DissolveTime”。

6. 设置 Set Scalar Parameter Value 节点的默认值为 0,并将它与 DissolveMat 中

名为“DissolveTime”的材质实例参数相连。

7. 创建另一个 Set Vector Parameter Value 节点,并将其命名为“EdgeColor”。

8. 设置 Set Vector Parameter Value 节点的默认颜色为白色,并将它与

DissolveMat 中名为“EdgeColor”的材质实例参数相连。

9. 创建第三个 Set Scalar Parameter Value 节点,并将其命名为

“EdgeThickness”。

10. 将 Set Scalar Parameter Value 节点的默认值设置为 0.1,并将其与

DissolveMat 中名为“EdgeThickness”的材质实例参数相连。

11. 保存此事件。

三、创建材质函数

接下来,我们将创建一个材质函数,以便我们可以在其他地方重复使用它。在此过程

中,我们需要创建一个新的基础材质,并使用下列节点:

1. 创建一个新的材质,并将其命名为“Dissolve”.

2. 打开 DissolveMat,创建一个 Material Function 并且将其重命名为

DissolveFunction。

3. 根据需求,添加以下五个输入参数:

a. Constant3Vector 类型的参数名为“BaseColor”,默认颜色为白色。

b. Scalar 类型的参数名为“Roughness”,初始值为 0.1,并且设置最小值为 0 和

最大值为 1。

c. Scalar 类型的参数名为“DissolveAmount”,初始值为 1.0。

d. Scalar 类型的参数名为“EdgeThickness”,初始值为 0.1,并且设置最小值为 0

和最大值为 1。

e. Constant3Vector 类型的参数名为“EdgeColor”,默认颜色为黑色。

4. 从 DissolveFunction 中获取两个 Multiply 节点,并设置它们与“Roughness”

的输入参数相连。

a. 将其中一个 Multiply 节点的输入链接到 DissolveAmount。

b. 将另一个 Multiply 节点的输入链接到 1 减 DissolveAmount。

5. 获取带有以下节点的 Lerp 节点,并将其链接到 BaseColor:

a. 白色。

b. DissolveAmount 在 ColorCurve 中的值。

6. 将 BaseColor 的输出连接到 EdgeColor 的输入。将 EdgeColor 的输出连接到带

有黑色作为默认输出的 Lerp 节点的输入。

7. 将 EdgeThickness 的输出直接连接到 Lerp 节点的 Alpha。

8. 将 Lerp 节点的输出连接到最终 Diffuse Color。

9. 最后将实例化 Input 和 Output 节点,并依次链接它们。

四、应用溶解材质函数

我们现在可以将 Dissolve 用于所有基础的框架。以下是如何将 Dissolve 应用到材

质中:

1. 创建一个基础材质。

2. 右键打开材质编辑器,从 DissolveFunction 获得节点。

3. 将“BaseColor”设为所需的颜色。

4. 通过设置“Roughness”参数更改材质的光泽度。

5. 将 DissolveAmount 设置为控制溶解状态消失的时间。

6. 设置 EdgeThickness 和 EdgeColor。

7. 将此材质在所需属性中应用。

8. 添加一个设置 DissolveAmount 的触发器。

以上就是 UE4 中溶解材质函数的基本流程。用户可以在此基础上进行二次开发以达

到更多种类更高层次的溶解效果。


本文标签: 材质 溶解 参数 创建 节点