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2024年4月28日发(作者:三菱plc编程视频)
《Scratch 趣味编程——接苹果》教学设计
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一、设计思想
Scratch 趣味编程,围绕“想象 •编程•分享”的理念,让学生把心中的想法和创意通
过编程实现。基于三年级的孩子刚接触 scratch,还停留在动作、外观的表面理解,对指
令的概念还很模糊,因此希望通过制作游戏,逐步加深学生对不同指令的理解,培养学生
的逻辑思维。
在情感态度上,主要是发挥学生想象,能把心中所想通过编程实现。整个设计以学生
的意愿为先,构建成有动画、有游戏、有情节的主题故事。同时,引导学生传达游戏的积
极作用,除了锻炼反应能力,还要涵盖各学科知识,把英语、数学、语文、综合等相关知
识纳入游戏之中,让趣味编程应用于实践之中。
二、教学内容分析
本课内容是学生构思主题故事(游戏)、 scratch 编程实现的过程。《接苹果》游戏
作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事
情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。
在 scratch 制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇
到问题,如何用指令解决。其中苹果落下、篮子接住以及游戏得分这几个环节是整个游戏
的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能
逐步提升。
在实际教学过程中,《接苹果》只是教学内容的代称,教师要鼓励学生多元想象,进
行个性化拓展,制作出具有独立风格的作品,以适应“创客”时代的新要求。
三、学生分析
本教学设计适合开设 scratch 课程的小学 3—6 年级学生,其中 3—4 年级学生思维较
为单纯,也敢于想象,在故事背景、游戏设计中会有更多的创意和想法,而 5—6 年级学
1
本课例获第 11 届全国信息技术课程教学案例大赛三等奖
生比较偏向于程序的设计和学科知识的融入,可以引导不同层次的学生在多个方面发展,
从而使趣味编程更加贴近学生的生活。
四、教学目标
1. 知识与技能
(1) 导入或绘制背景、添加(删除)角色;
(2) (x,y)坐标的理解;
(3) 指令:移到(x,y)、Y 坐标增加(
)、重复执行。
2. 过程与方法
引导学生构思主题故事、游戏,分析游戏规则或者故事情节,设计相关的剧本,然后
根据剧本需求,找到和应用相关指令,并逐步加深理解。
3. 情感态度与价值观
(1) 学会构思、分析,学习设计游戏(主题故事)的方法;
(2) 培养 scratch 编程意识,提高逻辑思维能力。
五、教学重难点
重点
(1) 指令:移到(x,y);
(2) 初步构建设计理念。
难点
(1) Y 坐标增加(
);
(2) 把构思应用于编程。
六、教学方法
主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分
析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目
标。
教法:引导讲授、范例演示、任务驱动、个性指导;
学法:主题构思、问题分析、探究互助。
七、教学准备
网络教室,Scratch 2.0,PPT 课件,学生 FTP(用于保存文件)
八、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
学生举手
设计意图
创设情境
引入主题
1. 师:同学们,玩过电脑游戏的请举手!那么,你
们想不想自己来制作一个游戏?
2. 师:那么,今天我们就一起用 scratch 来制作一
个《接苹果》的小游戏。
首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计
这个游戏,会是怎样的?
3. 教师引导,构思主题(放映 PPT)
1)
游戏里有什么?
2)
怎样进行游戏?
4. 记录学生构思,归纳 scratch 设计元素:
背景:苹果树
角色:苹果、篮子……
热烈回应
发挥想象
学生认真思考,
引导学生
纷 纷 举 手 、 回
分析思考
游戏规则
答。
学生各抒己见
参与互动
培养学生
进入主题
编程意识
(可提供导学
单,让学生坚持
记录、积累)
动手操作
开始设计
1. 设置舞台背景、角色
1)师:刚才同学们的构思都非常好,那么进入
scratch ,开始设计游戏的第一步。首先,刚才
同学们说了,要有一颗很大、很大的苹果树。我
们之前已经学过在背景库里选择,还可以有什么
方法呢?
师:对,我
们还可以自
己绘制。今
天,老师再
跟大家分享
一种新的方
法:导入背
景图。(给
学生提供若
干张图片)
参与思考
回应设问
掌握多种
舞台背景
设置方法
学生示范操作设
置“苹果树”背
景
添加角色:苹果
提高学生
审美能力
学生观察,在舞
台的右下方找出
(x,y)坐标值
教学环节
教师活动
学生活动
PPT 出示:任务一:选择合适的背景、角色。
学生互动,
2.
设置角色初始位置
了解 X,Y 轴
1)师:同学们真棒,苹果树和苹果都选好了,
那么你想把苹果放在哪个地方呢?教师选择一个
位置放置苹果。
师:观察苹果的位置,(x,y)的坐标是多少?
2)在这里,老师给大家补充 scratch 关于坐标
的知识:
设计意图
设置苹果
初 始 位
置,除了
学习新指
令,还有
助于每次
开始游戏
都可以让
苹果从高
处落下。
学生操作:添加
苹果角色、寻找
指令
学生回答
操作实践
增加 X,Y
坐标轴介
绍,也是
异曲同工
之效,既
能认识舞
台,又加
强对坐标
的理解。
简单介绍舞台的
X ,Y 轴,让学生有直观的认
识。
3)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才
能让苹果出现在这个位置呢?
4)师:谁找出这个指令?应该怎样设置?
5)巩固练习:使用指令设置不同苹果的位置。
1. 师:苹果已经就位,那接下来要做什么?
2. PPT 出示:任务二:苹果怎样掉下来?
3. 师示范:手动移动“苹果”落下,让学生仔细观
察,有什么发现?
学生发现,原来舞台右下角的( x,y)坐标在变
化,分析苹果落下的原理: Y 坐标的值在不断减
少!
4. 师:可以使用哪个指令实现?
5. 师启发学生尝试操作,使用指令“
Y 坐标增加
(10)”,发现苹果往上走,如何处理?把参数
进阶任务
突破难点
学生思考
观察发现
思维建构
步步亦趋
理解逻辑
让学生自
己发现,
起到自主
探究学习
的作用。
通 过 对
比,调整
参数,达
教学环节
教师活动
“10“改成”-10“,再次尝试。
6. 实现苹果持续往下掉,使用“重复执行“指令。
1.
2.
3.
4.
5.
教师巡视,布置任务三:你有什么新发现?
挑战任务:怎样用篮子接住苹果?
发现疑难,个性化指导。
分享创意,即时表扬。
学生汇报,教师点评。
学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,
也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,
除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅
谈发现,以激励学生的积极性。
6. 保存作业。
学生活动
设计意图
到苹果落
下之效。
自主探究
深入理解
自主探究
个性发展
展示评价
让学生自
我展示,
反馈学习
状况。
反思评价
总结提升
1.
回顾点评:学生自我回顾、评价。
2.
总结归纳:构思、设计、指令。
3. 布置作业:“怎样用篮子接住苹果?”。
梳理学习内容
增强学习效果
延续学习效应
巩 固 知
识,衔接
内容。
九、scratch 趣味编程----《接苹果》游戏教学框架
课时
教学内容
构思游戏
达成目标
知识点
指令
学会分析、规划
导入、绘制、切换
背景
设计背景、角色
设置背景、角色
添加、删除角色
1
认识舞台 X,Y 轴
苹果初始位置
苹果能从某一位
置落下
理 解( X,Y )坐标
值
移到(X,Y)指令
苹果怎样落下
苹果持续落下
Y 坐标增加( 负
理解落下的过程是
数 )
Y 坐标减少
重复执行
篮子移动
篮子能随鼠标在
底部来回移动
苹果碰到篮子,
隐藏,加分
篮子造型切换
移到(鼠标的 X 坐
标,Y)指令
条件判断语句:如
果...
那么...
2
接住苹果
没接住苹果
苹果落在地上,
隐藏,扣分
等待、显示、移到
初始位置
得分与计时
在限定时间内,
得分随着是否接
到苹果而变化
变量的应用
变量初始化、增加
或减少
3
设定游戏成败的
游戏成功与失败
全部停止
标准,以得分或
者时间为目标
X,Y的值是随机
多个苹果从不同位置落下
随机数
数;复制指令
拓展
苹果落下速度不一样
不同的苹果,得分不同
修改参数
Y 坐标增加(随机
数)
调整变量
颜色增加(
)
设置故事情节
切换不同背景
学科
知识
融合
设置关卡,苹果与学科知识结合,增加
游戏难度与乐趣
变量、随机数
条件判断
六、教学反思
1.对于《接苹果》课题的思考。
本身这个游戏是有局限性的,把教学范围限制了,实际上教师只需要提示,可以是接
其他物品,那么学生的思维就能得到发散。多留给学生一片空白,将得到更加宽广的空
间,关键在于“权衡”。所以,这节课选择以《接苹果》为主题,也只是一个相对明确的
内容,在实际的制作中,可以引导学生按照自己的想法去实现,但是主线流程还是与接苹
果衔接的,这样教师在讲解、辅导的过程中,就能起到有效的引导作用。
2. 课堂调节与细节控制。
在教学的过程中,对于细节的处理也是要关注的。下落过程的演示,让学生慢慢理
解,其实 Y 坐标增加(-10),这个 10 其实不仅仅是一个参数,也是移动的点数,所以对
下落的速度产生影响。然后,引导学生,不断下落是一个重复的过程,因此需要用重复执
行指令。在学生学习的初级阶段,这种反复的演示、细节的处理,也是非常重要的,在循
序渐进的过程中,学生才能逐步形成编程的意识。
而在不断深入学习的过程中,我们会发现,学生的学习差异性会越来越明显。如何兼
顾不同学生,或者怎样进行分层次的教学就显得尤为重要。在 scratch 的教学过程中,教
师可以根据学生的能力不同,构思的作品不同,而选择个性化的指导与教学。最终教学目
的,在于让每个学生都能有个人的作品,都能享受成功的喜悦。
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