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2024年4月28日发(作者:三菱plc编程视频)

《Scratch 趣味编程——接苹果》教学设计

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一、设计思想

Scratch 趣味编程,围绕“想象 •编程•分享”的理念,让学生把心中的想法和创意通

过编程实现。基于三年级的孩子刚接触 scratch,还停留在动作、外观的表面理解,对指

令的概念还很模糊,因此希望通过制作游戏,逐步加深学生对不同指令的理解,培养学生

的逻辑思维。

在情感态度上,主要是发挥学生想象,能把心中所想通过编程实现。整个设计以学生

的意愿为先,构建成有动画、有游戏、有情节的主题故事。同时,引导学生传达游戏的积

极作用,除了锻炼反应能力,还要涵盖各学科知识,把英语、数学、语文、综合等相关知

识纳入游戏之中,让趣味编程应用于实践之中。

二、教学内容分析

本课内容是学生构思主题故事(游戏)、 scratch 编程实现的过程。《接苹果》游戏

作为故事的切入点,让学生从想象开始,分析、思考游戏规则,规划故事结构,设计故事

情节,逐步提高学生的想象力、创造力以及思维能力。

在 scratch 制作的过程中,教师引导学生根据游戏的需要,使用不同的指令,或者遇

到问题,如何用指令解决。其中苹果落下、篮子接住以及游戏得分这几个环节是整个游戏

的核心部分,也是学生对指令的理解和应用的过程,从简单到复杂,学生的逻辑思维也能

逐步提升。

在实际教学过程中,《接苹果》只是教学内容的代称,教师要鼓励学生多元想象,进

行个性化拓展,制作出具有独立风格的作品,以适应“创客”时代的新要求。

三、学生分析

本教学设计适合开设 scratch 课程的小学 3—6 年级学生,其中 3—4 年级学生思维较

为单纯,也敢于想象,在故事背景、游戏设计中会有更多的创意和想法,而 5—6 年级学

1

本课例获第 11 届全国信息技术课程教学案例大赛三等奖

生比较偏向于程序的设计和学科知识的融入,可以引导不同层次的学生在多个方面发展,

从而使趣味编程更加贴近学生的生活。

四、教学目标

1. 知识与技能

(1) 导入或绘制背景、添加(删除)角色;

(2) (x,y)坐标的理解;

(3) 指令:移到(x,y)、Y 坐标增加(

)、重复执行。

2. 过程与方法

引导学生构思主题故事、游戏,分析游戏规则或者故事情节,设计相关的剧本,然后

根据剧本需求,找到和应用相关指令,并逐步加深理解。

3. 情感态度与价值观

(1) 学会构思、分析,学习设计游戏(主题故事)的方法;

(2) 培养 scratch 编程意识,提高逻辑思维能力。

五、教学重难点

重点

(1) 指令:移到(x,y);

(2) 初步构建设计理念。

难点

(1) Y 坐标增加(

);

(2) 把构思应用于编程。

六、教学方法

主要采用“问题分析法”、“任务驱动法”和“探究互助法”,让学生通过观察、分

析以及探究,完成“接苹果”游戏的背景设计、苹果落下编程这两项任务,达成本课目

标。

教法:引导讲授、范例演示、任务驱动、个性指导;

学法:主题构思、问题分析、探究互助。

七、教学准备

网络教室,Scratch 2.0,PPT 课件,学生 FTP(用于保存文件)

八、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

学生举手

设计意图

创设情境

引入主题

1. 师:同学们,玩过电脑游戏的请举手!那么,你

们想不想自己来制作一个游戏?

2. 师:那么,今天我们就一起用 scratch 来制作一

个《接苹果》的小游戏。

首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如果你来设计

这个游戏,会是怎样的?

3. 教师引导,构思主题(放映 PPT)

1)

游戏里有什么?

2)

怎样进行游戏?

4. 记录学生构思,归纳 scratch 设计元素:

背景:苹果树

角色:苹果、篮子……

热烈回应

发挥想象

学生认真思考,

引导学生

纷 纷 举 手 、 回

分析思考

游戏规则

答。

学生各抒己见

参与互动

培养学生

进入主题

编程意识

(可提供导学

单,让学生坚持

记录、积累)

动手操作

开始设计

1. 设置舞台背景、角色

1)师:刚才同学们的构思都非常好,那么进入

scratch ,开始设计游戏的第一步。首先,刚才

同学们说了,要有一颗很大、很大的苹果树。我

们之前已经学过在背景库里选择,还可以有什么

方法呢?

师:对,我

们还可以自

己绘制。今

天,老师再

跟大家分享

一种新的方

法:导入背

景图。(给

学生提供若

干张图片)

参与思考

回应设问

掌握多种

舞台背景

设置方法

学生示范操作设

置“苹果树”背

添加角色:苹果

提高学生

审美能力

学生观察,在舞

台的右下方找出

(x,y)坐标值

教学环节

教师活动

学生活动

PPT 出示:任务一:选择合适的背景、角色。

学生互动,

2.

设置角色初始位置

了解 X,Y 轴

1)师:同学们真棒,苹果树和苹果都选好了,

那么你想把苹果放在哪个地方呢?教师选择一个

位置放置苹果。

师:观察苹果的位置,(x,y)的坐标是多少?

2)在这里,老师给大家补充 scratch 关于坐标

的知识:

设计意图

设置苹果

初 始 位

置,除了

学习新指

令,还有

助于每次

开始游戏

都可以让

苹果从高

处落下。

学生操作:添加

苹果角色、寻找

指令

学生回答

操作实践

增加 X,Y

坐标轴介

绍,也是

异曲同工

之效,既

能认识舞

台,又加

强对坐标

的理解。

简单介绍舞台的

X ,Y 轴,让学生有直观的认

识。

3)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎样才

能让苹果出现在这个位置呢?

4)师:谁找出这个指令?应该怎样设置?

5)巩固练习:使用指令设置不同苹果的位置。

1. 师:苹果已经就位,那接下来要做什么?

2. PPT 出示:任务二:苹果怎样掉下来?

3. 师示范:手动移动“苹果”落下,让学生仔细观

察,有什么发现?

学生发现,原来舞台右下角的( x,y)坐标在变

化,分析苹果落下的原理: Y 坐标的值在不断减

少!

4. 师:可以使用哪个指令实现?

5. 师启发学生尝试操作,使用指令“

Y 坐标增加

(10)”,发现苹果往上走,如何处理?把参数

进阶任务

突破难点

学生思考

观察发现

思维建构

步步亦趋

理解逻辑

让学生自

己发现,

起到自主

探究学习

的作用。

通 过 对

比,调整

参数,达

教学环节

教师活动

“10“改成”-10“,再次尝试。

6. 实现苹果持续往下掉,使用“重复执行“指令。

1.

2.

3.

4.

5.

教师巡视,布置任务三:你有什么新发现?

挑战任务:怎样用篮子接住苹果?

发现疑难,个性化指导。

分享创意,即时表扬。

学生汇报,教师点评。

学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,

也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,

除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅

谈发现,以激励学生的积极性。

6. 保存作业。

学生活动

设计意图

到苹果落

下之效。

自主探究

深入理解

自主探究

个性发展

展示评价

让学生自

我展示,

反馈学习

状况。

反思评价

总结提升

1.

回顾点评:学生自我回顾、评价。

2.

总结归纳:构思、设计、指令。

3. 布置作业:“怎样用篮子接住苹果?”。

梳理学习内容

增强学习效果

延续学习效应

巩 固 知

识,衔接

内容。

九、scratch 趣味编程----《接苹果》游戏教学框架

课时

教学内容

构思游戏

达成目标

知识点

指令

学会分析、规划

导入、绘制、切换

背景

设计背景、角色

设置背景、角色

添加、删除角色

1

认识舞台 X,Y 轴

苹果初始位置

苹果能从某一位

置落下

理 解( X,Y )坐标

移到(X,Y)指令

苹果怎样落下

苹果持续落下

Y 坐标增加( 负

理解落下的过程是

数 )

Y 坐标减少

重复执行

篮子移动

篮子能随鼠标在

底部来回移动

苹果碰到篮子,

隐藏,加分

篮子造型切换

移到(鼠标的 X 坐

标,Y)指令

条件判断语句:如

果...

那么...

2

接住苹果

没接住苹果

苹果落在地上,

隐藏,扣分

等待、显示、移到

初始位置

得分与计时

在限定时间内,

得分随着是否接

到苹果而变化

变量的应用

变量初始化、增加

或减少

3

设定游戏成败的

游戏成功与失败

全部停止

标准,以得分或

者时间为目标

X,Y的值是随机

多个苹果从不同位置落下

随机数

数;复制指令

拓展

苹果落下速度不一样

不同的苹果,得分不同

修改参数

Y 坐标增加(随机

数)

调整变量

颜色增加(

)

设置故事情节

切换不同背景

学科

知识

融合

设置关卡,苹果与学科知识结合,增加

游戏难度与乐趣

变量、随机数

条件判断

六、教学反思

1.对于《接苹果》课题的思考。

本身这个游戏是有局限性的,把教学范围限制了,实际上教师只需要提示,可以是接

其他物品,那么学生的思维就能得到发散。多留给学生一片空白,将得到更加宽广的空

间,关键在于“权衡”。所以,这节课选择以《接苹果》为主题,也只是一个相对明确的

内容,在实际的制作中,可以引导学生按照自己的想法去实现,但是主线流程还是与接苹

果衔接的,这样教师在讲解、辅导的过程中,就能起到有效的引导作用。

2. 课堂调节与细节控制。

在教学的过程中,对于细节的处理也是要关注的。下落过程的演示,让学生慢慢理

解,其实 Y 坐标增加(-10),这个 10 其实不仅仅是一个参数,也是移动的点数,所以对

下落的速度产生影响。然后,引导学生,不断下落是一个重复的过程,因此需要用重复执

行指令。在学生学习的初级阶段,这种反复的演示、细节的处理,也是非常重要的,在循

序渐进的过程中,学生才能逐步形成编程的意识。

而在不断深入学习的过程中,我们会发现,学生的学习差异性会越来越明显。如何兼

顾不同学生,或者怎样进行分层次的教学就显得尤为重要。在 scratch 的教学过程中,教

师可以根据学生的能力不同,构思的作品不同,而选择个性化的指导与教学。最终教学目

的,在于让每个学生都能有个人的作品,都能享受成功的喜悦。


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