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2024年5月11日发(作者:alist)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

注:共2份论文范文

毕业实习报告

学 院: XXXXXXX学院

专 业: 动漫设计与制作

班 级: 班级

姓 名: 姓名

题 目: 题目

评 定:

XXXXXXXX学院

20XX年6月

摘 要

随着计算机技术、网络技术的发展,动漫设计与制作成为方兴未艾的朝阳产业,

与世界发达国家相比,中国的数字媒体产业才刚刚起步。本文从三维建模、模型的渲

染以及动画短片的合成加以介绍。

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象

是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,

制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

关键词:影视,动漫,模型,MAYA

Abstract

With computer technology, network technology, animation design and

production into a sunrise industry in the ascendant, as compared with

developed countries, China's digital media industry has just begun. In

this paper, three-dimensional modeling,

rendering and animation clips model synthesis to be introduced.

Maya is the United States, Alias | Wave front company produced the

world's top three-dimensional animation software, the application object

is a professional television advertising, character animation,

film special effects and so on. Maya functional, flexible working,

easy to use, produce high efficiency, rendering highly realistic, is

the level of high-end film production software.

Keywords:Movie,Television,Model, MAYA

目 录

一、绪论 ............................................................................................................................... 1

(一)研究动画历史 .................................................................................................... 1

1、动画片的发展 ................................................................................................... 1

2、动画的定义: ................................................................................................... 1

3、中国动画的历史 ............................................................................................... 1

(二)中国动画的前景与现状 .................................................................................... 2

1、中国动画的前景 ............................................................................................... 2

2、中国动画的现状 ............................................................................................... 3

二、三维动画 ....................................................................................................................... 4

(一)三维动画的定义 ................................................................................................ 4

(二)三维动画的制作软件 ........................................................................................ 4

1、MAYA软件及合成软件AE的介绍 ............................................................... 4

(三)其他三维动画软件 ............................................................................................ 5

1、3DS MAX .......................................................................................................... 5

2、zbrush ................................................................................................................ 6

3、Poser .................................................................................................................. 6

4、SoftimageXSI .................................................................................................... 6

5、Rhino ................................................................................................................. 6

三、模型与合成 ................................................................................................................... 7

(一)模型(MAYA软件制作) ................................................................................ 7

1、模型的主题 ....................................................................................................... 7

2、模型的制作 ....................................................................................................... 7

3、模型的渲染 ....................................................................................................... 9

(二)合成(AE软件) ............................................................................................ 10

1、片头的制作 ..................................................................................................... 10

2、MAYA渲染图片的导入与合成 ..................................................................... 10

3、片尾的制作 ..................................................................................................... 10

4、渲染短片 ......................................................................................................... 11

四、总结 ............................................................................................................................. 11

致 谢 ................................................................................................................................... 11

参考文献 ............................................................................................................................. 12

一、绪论

(一)研究动画历史

1、动画片的发展

2、动画的定义:

动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、

漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

3、中国动画的历史

动画人才的培养,尤其高等的动画教育工作将继续发展,一代新的动画艺术家将

在他们中间出现。中国动画事业起步非常早,早期远远超出日本,但70年代后,日

本动画蓬勃发展,超越了中国,成为局势。

以下对中日动画发展按照时期进行对照比较,主线按照中国的动画时期划分。

(1)、中国建国前——早期探索期

中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉综(万籁鸣)、

万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰))就开始研究动画制作,第一部

中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,1935年,中国第一部有声动画

《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部

大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和

《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。

日本在这段时期处于战前草创期,动画制作水平还比较低,而且由于军国主义影

响,使得其战斗场面的制作的到一定发展。

不过这段时期日本引进了一些国外的动画,中国的《铁扇公主》也在其列,日本

漫画之神手冢治虫看到后,深受震动。

中国美术电影始于二十年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画

片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。由于无人投资于1942年后中断了。四十

年代初,钱家骏等在重庆也摄制动画短片《农家乐》,但也未获发展。

新中国美术电影于1947年开始摄制,在东北解放区兴山镇先后产生了新中国第

一部木偶片《皇帝梦》和动画片《瓮中捉鳖》。人民艺术家陈波儿和日本动画专家方

明(持永只仁)等为此作出了重要贡献。他们在人员不足,设备简陋和条件下完成摄制

工作,难能可贵,为新中国美术电影的发展揭开序幕。

(2)、中国建国初期——蓬勃发展期(建国到1965年)

建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精

品也非常多。从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,

其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动

画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。

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(3)、中国文化大革命时期(1966年到1977年)

文化大革命时期,中国动画业明显的受到了影响。1966~1971这六年中,没有一

部动画片制作出来。之后几年的形势似乎有了一点好转,但是1972~1977年间也只有

每年2~4部动画出炉。

这一段时期,中国动画业的大好形势没有了,中国的动画事业几乎是在原地停滞

了十多年。

反观日本动画业,日本这时处于探索期后期与题材确定期开始。动画事业在手冢

治虫带动下,形势大好。

这段时期,高田勋、宫崎骏、松本零士等一批动画制作人才出现,在他们的努力

下,日本动画精品不断。而且在不断发展过程中,日本动画业开始尝试扩大动画创作

所用的题材范围,造成了现在日本动画无所不包的情形。可以说,这段时期是日本动

画业历史上非常关键的时期,正是这段时期的发展,确立了现在日本动画不可动摇的

地位。

(4)、中国改革开放后——缓慢发展期(1978年至1998年)

改革开放,中国动画终于又迈开了沉重的步伐,但是文化大革命带来的滞后却是

无法改变。

这一段时期,中国动画的发展不再有了建国初的强劲气魄,虽然动画产量又开始

回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在

很多方面:其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传

统艺术动画了;其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做

出来一部;其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画

的取材方面做出突破;其四,文化大革命时期,中国许多动画人才流失了,而改革开

放初期,又不能马上找到这方面的人才等等。

(5)、新中国建国50周年后——探索尝试期(从1999年至今)

国外动画的不断引进,中国动画界终于知道了自己的不足,于是开始了各种探索

与尝试。

(二)中国动画的前景与现状

1、中国动画的前景

截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450

多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,

动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,

增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。

面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自

己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州

已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切

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都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动

画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半

壁江山。中国动漫还是有很大的发展前景的。

2、中国动画的现状

中国的动画加工虽然在一段时间内发展迅速,各个动画加工公司也取得了显著的

经济效益,但决不是长久之计,中国动画加工近年来愈来愈不景气,主要是受了5

个方面的影响:

(1)、国内无序竞争

由于不存在技术含量问题,画得又好又便宜的动画公司越来越多,均价成本5

元钱一张的动画,愿意出二三元接的人很多。为了抢生意,乱报价,行业内部的恶性

竞争降低了整个行业的利润收入。

(2)人才凋零

1995后,早期参与加工的、具备了高素质的从业人员已经不再做具体工作,因

为加工动画非常辛苦,按张数计酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十

小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少,很多对这个行业心向往之的大学生

到公司呆上几天后,很快就被繁重的工作吓跑了。这时动画制作人员的主力开始向外

地和农村人口倾斜。后来者的芜杂使该行业呈现青黄不接的状况。制作质量持续下降,

甚至粗制滥造,破坏了已有的行业形象。

(3)国际竞争

总的来说,随着中国经济实力增长,人均消费水平提高,国际动画加工业务流向

其他一些劳动力更加廉价的国家,国内一些地区的动画加工公司因此而关门,继续运

营的公司,其员工收入在社会总体收入水平提高时没有什么变化,诱惑力渐弱。

(4)技术革新

主要是美国三维的兴起,电脑软件代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的

趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心

创意与技术研发转移。

(5)转轨艰难

面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国动画的复兴就在明天,然而,

当一些有着雄厚资金的投资者兴冲冲地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有

完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。

加工动画即使拥有好的技术力量,却帮不了原创的忙。与汽车、电子这样的“三

资”模式不同的是,加工动画从来没有生产过完全面向中国市场的产品。观众需要什

么?

虽然加工动画带来了欧美、日本的管理范本,但很难说这些就能够直接照搬,一

是因为给“中国老板”干和给外国老板干,多半不一样;二是因为要让他们把自己

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“倒空”,的确不是件容易的事。真正合乎国情的管理模式和制作风格,一样需要在

实践中摸索。

二、三维动画

(一)三维动画的定义

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴

技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维

世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动

轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打

上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

(二)三维动画的制作软件

1、MAYA软件及合成软件AE的介绍

(1)MAYA软件介绍

图片2.1

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的

影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效

率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

Maya所含模块

Maya Complete所包含的模块

Modeling:业界技术领域的NURBS 、 POLYGON 和SUBDIVISON工具。

Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行

操作。

Animation:trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功

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能,高级的变形工具。

Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场

景。

Dynamics:

图片2 .2

完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。

Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。

Script:

1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。

2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。Python是一种跨平台简

单易用而又功能强大的编程语言。

3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。

4、Maya Unlimited所包含模块

Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。

Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。

Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。

Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。

5、Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的

离线合成系统。

(2)AE合成软件介绍

After Effects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和

视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作

室。而在新兴的用户群,如网页设计师和图形设计师中,也开始有越来越多的人在使

用After Effects。属于层类型后期软件。

(三)其他三维动画软件

1、3DS MAX

广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以

及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比

如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX

的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果

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图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应

用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大

一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和

视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影

视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

2、zbrush

ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改

变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上

最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush

产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多

边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。

3、Poser

Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制

作的极品软件。用过Poser2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画

制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人

体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。

4、SoftimageXSI

SoftimageXSI是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,

原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood

的利器。

5、Rhino

Rhino是是美国RobertMcNeel&Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它

可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计

团队是原ALIASDesignStudio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半

的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DSMAX与Softimage的

模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输

出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加

整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、

Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。

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三、模型与合成

(一)模型(MAYA软件制作)

1、模型的主题

本次我的毕业设计主要是以《红色警戒2》为主题,主要制作的是《红色警戒2》

这部游戏里面的模型,模型主要有游戏里面的基地、电厂、战车工厂、核电厂、作战

实验室、黑鹰战机、米格战机、黑熊坦克、天启坦克等。

《红色警戒2》这部游戏里面的主要建筑物有好多种,这次选的都是游戏里比较

重要的建筑,还有好多,这次由于时间的关系,只能做上面几个模型,这几个模型是

最主要也是最难的,所以选这几个模型,图片是我在打游戏时截的图片,有了图片我

就可以开始建模了。

2、模型的制作

(1)导入准备好的模型图片,使图片进入软件内部。根据图片的大小在场景中建一

面片,再给面片贴上导进去的图片,按数字键6就可以显示所贴的图片了。

(2)展UV,根据图片的大小,做出和图片一样大面片,把图片贴在面片上,展UV,

使图片铺满面片。

(3)第一节:场景建模

所谓游戏场景,就是必须要给每一位游戏的玩家以真实感,而MAYA自带的各种

初始模型便能做到这一点。

首先,打开MAYA,因为我所做的不用贴图来完成作品,所以不需要建立工程目

录,而如果所作模型的后期渲染要用到贴图,则必须建立工程目录,以便于随走随做。

在这里简单介绍工程目录的建立。

1选择File/Project/New命令,创建一个新的工程目录。

2 选择创建新工程目录后,Maya会自动跳出设置框,可以再其中设置名称和工

程目录的路径。在设置完名称和路径后,我们可以选择使用默认设置,设置其他文件

夹的文件名。

3设置完毕后单击Accept按钮接受。

图片3 .1

建立完工程目录,便开始建立模型。

一般我们选用Polygons材质来完成建模。在Polygons下有很多不同的基本模型。

这些基本模型,可以通过点、线、面的调整来完成设计者想要达到的模型。

其中在Polygons下还有

图片3.2

第 7 页 共15页

等选项,都是帮助我们完成模型。

值得一提的是Smooth和Extrude Face这两个选项。

Smooth 作为建模中的一个主要部分。任何一个模型,在最后完成是都要

Smooth.这样做是为了让模型看起来更加的圆滑,更加的逼真。

Extrude Face 意为拉伸面,我们做模型的时候很多情况都要出现拉伸面或者

挤压面得情况。所以这个指令会经常用到。但要注意的是,在拉伸面时,一定要勾选

工具栏中Polygons/Tool Options/Keep Faces Together和Keep New Faces Planar,

这两个选项!

下面是这次我的部分模型灰白模的图片展示:

图片3.3

图片3.4

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图片3.5

下面我就详细的介绍一下这次建模的基本步骤:

首先选用Polygons建模系统,在这里介绍下打开材质球的方法。

1 选中工具栏中Window/Rendering editors/Hypershade.

2 在左边选择你将用到得材质球,在Work Areaz中会出现你所选择的材质球。

3 先点击你准备赋予材质的模型,然后用鼠标右键点击材质球弹出的Assign

Material To Selection 来赋予材质。

因为本作品中有很多小的部件,在这里主要介绍米格战斗机和天启坦克的建模方法。

建模最常用的工具就是挤出命令,好多零部件都是用挤出命令来完成操作,还有

加环线命令和加点线工具,这几个命令都是最常用的,也是用起来最方便的,还有好

多命令也是最基本的,比如w键是移动工具,e键是旋转工具,r键是缩放工具,f

键是最佳视图键等。用基本的快捷键就基本上能建出好多模型,飞机主要用挤出命令,

坦克一般都能用的到。

3、模型的渲染

模型建完之后就渲染模型了我渲染的是白模,下面是白模渲染步骤:

(1) 建立模型,平面和环境球

(2)ctrl + a,切换属性,建立一个渲染层,

选择物体 点击红色圈中的 建立层按钮(自动加入选择物体,在layer1层给模

型赋予普通的白色lambert材质

再建立一个层,选择Layer2层

(3)打开 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface

shader。

右键点击下图红圈,选择 Create Mental Ray Nodes

(4) 找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,鼠标中键拖动到刚才新建的

SufaceShader材质上,选择Default。

(5) 如果出现下图红色提示,是说明你渲染器没有选择Mental Ray

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(6)双击mib_amb_occlusion节点。编辑其属性

samples 越大越好 一般用 64或128

Max Distacne 8 到 30 根据你的模型范围来调

(7) 把surfaceshade材质赋予给你的模型,模型变成黑色,用Mental Ray渲染

就可以看到效果了

(8)

Mental Ray渲染质量就选产品级好了,渲染速度会慢很多。

(二)合成(AE软件)

图片3.6

1、片头的制作

用AE软件给短片加效果、声音,片头体现出短片要展示的主题:模型展示。

首先是制作片头,片头是整个片子的开始,也是片子主要的组成部分,一个完整

的好片头能吸引更多的观众来看这个片子,所以片头至关重要,我本次做的片头有图

片叠加效果,也就是在图片的基础上用AE软件加一定的特效,使图片具有比较好的

效果或出现一定动画,我的短片主要以红色警戒的图片为主题,加以修饰制作而成。

音乐也是以红警三的游戏音乐为主,使做的短片和音乐都有一定的联系与配合。

2、MAYA渲染图片的导入与合成

(1)片头制作完之后,就可以导入以前用MAYA软件渲染的白模了,把一个模型的

逐帧图片导进AE中,就有模型展示根据摄像机选出来的动画了。图片是以前渲染的,

但这也是整个片子的核心内容,所以它与片头的过度必修调整的比较衔接,我这短片

主要过度使用透明度来体现,一个镜头和一个镜头是以透明度来体现过度的,这样让

人看着比较舒服,衔接过度比较自然。

(2)每个模型中间加以过度效果,使其看上去过度和缓。这里还有一个过度就是

模型线框的过度,也是用透明度来体现。

3、片尾的制作

(1)片尾用AE加特效合成,特效的内容是以前在课堂上学的岩浆效果加以变色

调整来作为背景的,还有一段是用MAYA粒子系统做出的粒子变字效果,这也是片尾

的一部分。

(2)片尾的内容包括制作软件、学校、指导教师、制片人、鸣谢等,制作软件

是用截屏的方法截下的图片,整体都是以从下往上运动的方式滚出屏幕。

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(3)短片视频阶段完了,音乐也就到了结尾阶段,这次选得音乐比较好,短片

完了音乐也随着结束了。

4、渲染短片

调节渲染参数,渲染整个短片,这是最后阶段,也是最爱出错的阶段,所以备份

之后渲染短片。

四、总结

一直以来,动画对我来说是一个新奇的东西,每次在网上和电视里看到别人做出

来的炫目多彩的三维或二维作品,既羡慕又崇拜。早就想自己做一个了,但是始终未

能付出行动,因为手边没有教材,也没人指导,再加上自己又有点懒惰。长久以来,

这只能是一个设想,想着哪一天,亲手做一个简单的动画或广告,或者是把自己的一

些感想,化作一幅幅很美的画面。也在朋友们面前炫耀一下。

终于有了这样一个机会,能够认真的去把这三年学习的知识来表现出来,有XX

老师的指导,还有同学们相互学习经验。在做毕业设计之后,我感觉进步不少。

下面是我在这次实习中的一些切身感受:

根据学校的安排让我们做得三个题目中我先的模型展示,所以前一周思考做什么

内容,接下来就是实际操作了,

通过这几周整个片子的合成我们的专业技术得到了更加熟练的操作,对特效的运

用有了更好的了解。

虽然毕业设计只有八周时间,但在做毕业设计中体会到动画制作的不易, 经过

这次实训,我认识到,动画制作,有了好的创意,也要用娴熟的技术才能将主题表现

得淋漓尽致,而且多练习,才会有更多更好的创意。MAYA这门课程,我也很用心来

学,不过就是有点懒,缺少训练,虽然平时都有上一些论坛和看一些MAYA的教程,

但还是不够勤快,因此今后要持之以恒,不断练习才可以有所提高 .

致 谢

在这次毕业设计中也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相帮助,有什么

不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感

谢帮助我的同学。

在论文完成之际,我要特别感谢我的指导老师XX老师的热情关怀和悉心指导。

在我做毕业设计的过程中,徐老师倾注了大量的心血和汗水,无论是在论文的选题、

构思和资料的收集方面,还是在论文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了徐老

师悉心细致的教诲和无私的帮助,特别是他广博的学识、深厚的学术素养、严谨的治

学精神和一丝不苟的工作作风使我终生受益,在此表示真诚地感谢和深深的谢意。

第 11 页 共15页

在论文的写作过程中,也得到了许多同学的宝贵建议,同时还到许多在工作过程

中许多同事的支持和帮助,在此一并致以诚挚的谢意。

感谢所有关心、支持、帮助过我的良师益友。我由衷的祝愿各位老师和领导们,

身体健康,工作顺利!

参考文献

[1] 孙立 ,《动画概论》 ,海洋出版社,2008年2月;

[2] 王琦,《Maya2008标准培训教材(一)》,人名邮电出版社,2008年5月;

[3] 江永春 ,《After Effects视频特效实用教程》,电子工业出版社,2009

年7月。

第 12 页 共15页

Flash动画设计论文

论文关键词:flash动画 发展 标准 矢量

论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网

页动画设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由

于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体

系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符

号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和

声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对

与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的

观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,

主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,

掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非

常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或

企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更

加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣

赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社

会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的

发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作

和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学

习学习,互补互助。

1 绪论

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使

用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工

控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做

到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比

如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它

代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身

是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash

以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著

名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说

Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两

个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给

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了MM(),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出

了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是

Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅

供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向

下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月

Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript

已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的

语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像

javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。

Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML

文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后

Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会

在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利

用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理

为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一

个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性[

矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏

动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特

点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用

一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种

是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用

程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI

的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括

JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功

能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软

推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种

基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强

大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互

界面。

第 14 页 共15页

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给

Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf

UE="?myVariable=Text+of+my+variable">接着文本"Text of my variable"将会出现在

Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,

然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美

观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection =

Object("tion")

Set Recordset = Object("set")

"people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满

足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash

插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自

动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组

件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属

性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内

输入你的ASP文件名(例如). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内

输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到

如下内容:

On (Release)

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Load Variables ("", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给

文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

<%

Set Connection = Object("tion")

Set Recordset = Object("set")

"people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & ("Input") & ";"

SQL,Connection,1,2

If Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

("KnownAs="+ode(KnownAs))

第 16 页 共15页

("&Surname="+ode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的

Known=Data1&Surname=Data2

使用ode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影

片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设

计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并

赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流

畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原

画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完

成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

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动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法

是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷

贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第

一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原

画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别

使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景

别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有

12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,

即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用

单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止

时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中

间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6

帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只

需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过

第 18 页 共15页

屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪

花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则

需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如

猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画

面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左

侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透

明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在

签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

wmode="transparent" quality="high">

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关

键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为

“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性

介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使

用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长

的箭头,如图所示

第 19 页 共15页

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般

一帧中以一个对象为好,在动画结束处

创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁

边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状

补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们

建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

第 20 页 共15页

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

第 21 页 共15页

第 22 页 共15页

6.7 flash音乐导入与播放控制

第 23 页 共15页

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

第 24 页 共15页

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common

Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,

如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在

identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for

ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

Sound("likesound");

第 25 页 共15页

(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个

按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_ume(100-(_y-top));

第 26 页 共15页

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个

按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如

下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_((_x-center)*2);

}

}

第 27 页 共15页

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑

地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通

过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在

Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,

Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。

在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),

这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风

和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严

格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算

符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处

理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这

方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门

技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,

有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

第 28 页 共15页

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN

7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

[2].黄汗兵 主编,《Show good 创作宝典之FLASH MX教学课件与互动游戏》,人民邮电出版

社。本版号:ISBN 7—115—10741—3120. 2005,18(2):50~50

[3].《FLASH MX实例创作教学宝典》,金版电子出版公司

第 29 页 共15页

动漫设计毕业论文的题目

1 三维角色动画演示设计研究

2 从时代文化特点看网络游戏角色设计

3 网络游戏设计的数字文化环境特征

4 漫画创作的流行文化特点

5 二维动画计算机后期合成技术探索

6 二维动画设计中的背景透视技巧研究

7 动画背景制作风格与技术探索

8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析

9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 1

0 循环动画在电子读物中的应用

11 日本动画中的角色体系

12 中国古典题材游戏的人物设定

13 欧美奇幻文化对网游造型的影响

14 休闲游戏人物设定研究

15 时间表在原画设计中的应用

16 仿真数字人物的制作

17 三维游戏角色贴图的研究

18 三维动画中的角色运动设计

19 三维动画短剧的设计与制作

20 二维动画制作中的场景转化

21 游戏中的场景设定

22 中国动漫创意产业发展趋势与盈利模式

23论动画产业发展前景

24中国动漫文化的发展与前瞻

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本文标签: 动画 制作 中国 模型