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2024年9月15日发(作者:equalizer是什么意思)
【课题成果】
线性表和二叉树动态交互系统的分析与设计
杨振峰
(河北科技大学经济管理学院,河北石家庄050018)
摘要:本系统充分利用c#的GDI+绘图工具的优点,设计并建立了一套线性表和二叉树动态交互系统 实
现了顺序表插入和删除,单链表插入和删除,顺序栈出栈和入栈,循环顺序队列入队和出队以及二又树前序、中
序、后序遍历操作的演示,同时对其概念进行了简单说明。对于深化对数据结构算法的理解,提高计算机程序设计
水平具有很好的促进作用,而且具有一定的实用价值。
关键词:数据结构;c≠≠;动态交互
中图分类号:G642.1 文献标识码:A 文章编号:1674-9324(2012)02—0141—02
本系统使用语言c#开发,是一个简单的数据结构
算法演示系统,系统实现线性表、堆栈、队列和树的几
个主要结构,并且通过接受用户的输入的操作数据,实
现了对它们的基本操作的执行步骤进行了动画的演
示。 ・
2.1:3顺序栈:顺序栈执行的是人栈和出栈操作。开
始执行时,由用户输入原始的人栈序列(栈开始为空,
只能从入栈开始执行)。用户自己选择“入栈”或“出栈”
操作,根据栈“先进后出”的特点,当用户选择不同操作
1系统总体设计
时,系统调用入栈或出栈,判断栈是否为空或为满,给
出入栈的演示或出栈的序列。
2.1.4循环顺序队列:循环顺序队列执行的是入队
和出队的操作。开始执行时,由用户输入原始的入队序
列。用户按照理解的需要,可以任意执行“入队”或“出
队”操作,由于使用了循环队列,避免了顺序队列“假溢
出”的缺陷,只要存储空间有剩余,就可以继续执行入
队操作(在入队序列不为空的前提下);当队列不为空
时,可以执行出队操作。队列入队和出队的特点是:“先
进先出”。
2.1.5二叉树:二叉树执行的是先序遍历、中序遍历
和后序遍历。用户进入可以自己输入结点的元素值,也
图1 系统总体功能结构图
可以使用默认的值,主要是实现遍历过程的动画演示,
演示中会调用不同的算法,指示出遍历到的结点位置,
并且加以文字的说明。演示结束后将会标示出获取的
结点顺序以及遍历所得的序列。
系统中为特定的数据结构操作设置了输入框:在
程序中采用通过手工键盘的输入方式,将原始数据输
入到系统。对与输人数据过程中可能出现的错误,采取
了相应的检验措施,例如:
(1)格式校验:例如“位置”规定输入的应为数值,
而且数字应为半角格式,如果输入的格式不正确,给出
消息框提示重新输入。
(2)界限校验:当用户输入的值超出系统规定的范
2系统详细设计
2.1交互演示模块
2.1.1顺序表:顺序表中可实现对单个结点的插入
操作和删除操作。其中,插入操作可以由用户输入需要
插入的结点位置,以及结点的元素值。执行后系统根据
具体的操作位置调用不同的算法,演示出插入的执行
过程;删除操作用户可输入想要删除的结点位置,系统
根据位置调用算法,演示操作过程。
2.1.2单链表:单链表的插人和删除的功能与顺序
表类似,只是因为数据存储的方式不一样,调用的算法
不同,执行过程的表示形式也就不一样,相对于顺序
表,表现出“链式”的特点。
围时,要求重新输入。
(3)空值校验:当用户没有输入任何值时,提示错
*
+一+一+-+*+*+一+-+*+*—+一
【6】顾念慈.足球游戏在足球教学中的作用与运用 河北体育
学院学报,2009,(3):32—39.
[9]王秀华.试论大学生体育游戏教学的基本特征[M】.体育科学
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[7】曹阳.浅谈体育游戏在体育教学中的应用U].齐齐哈尔医学
院学报,2005,26(11):1332.
【8】姚连涛.体育游戏教学应突破出人性卟辽宁体育科技,
2000.(5):59~63.
一
基金项目:河南省校级教学研究项目
(2010WYJY030)
141—
【课题成果】
浅谈在《机构与机械零件》教学中运用行动导向教学法
徐晓枫
(黑龙江林业职业技术学院,黑龙江牡丹江15701 1)
摘要:行为导向教学法在《机构与机械零件》课程教学中的实践与应用,改变了传统的教学模式,为学生提供
了更加有效的学.-j环境,能把理论与实践有机的结合在一起,不仅有利于学生理解和掌握书本的理论知识,更使
他们懂得如何在实践中灵活应用这些知识,全面培养了学生分析问题和解决问题的能力。该方法使得学生的学习
主体地位更加明显.而教师的主导地位也得以体现,使教与学能够进行紧密结合。
关键词:行为导向学;任务载体教学法;教师主导
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1674—9324(2012)02—0142—03
一
、
行为导向教学法的理论基础
题或者项目进行开展,以任务为载体,引导学生们自主
“行为导向教学法”在国内发展的时间并不长久, 学习的过程。
是近几年才从德国引进的现代的职业教育新模式,这 行为导向学以教育学生学习方法为初衷,使学生
种教育方法是以行动为目标,教学是的导向被认为是
们能够懂得如何学会学习,即将职业教学的重点从如
行动,行动为导向主要是以强调以行动为学习的目的, 何教到如何学进行转变,让学生与学习更加贴近。该方
通过自主地对信息的获取,进而拟定行动计划,逐步实
法通常采用师生互动的教学模式,教师作为活动的启
施到最后计划地评估。通过以上手段,对职业技能以及
发与引导者,而学生则是主体。
专业技能的学习有了自己的经验以及知识体系。该学 行为导向学能够充分地体现出“以学为本”的教学
习法对于学习者而言,最主要的是能够拥有自己的学 标准,教学中。学习才是人的主体活动,而教应该是以
习方法,目的性十分明确,为以后的学习打下了坚实的 引导的方式,因人而异。教在学生的成长与学习中主要
基础。行为导向学,教学活动的开展,一般是以某个课
起到辅助与促进作用。教学的目的不仅是让学生能够
+・・+・・+一+“+・・十一+“+”+”+・・+”+“+“+”+”+一
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误。 {Console.Write(ptr.Data+…’);
(4)对应的答案。 preorder(ptr.LChild);
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preorder(ptr.RChild);
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总结:基于c#的线性表和二叉树的动态交互
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系统实现了对顺序表,单链表的插入和删除结点操
::二: 敬辩 臻
作;实现了顺序栈的入栈和 栈操作,循环顺序队
列的入队和出队操作,以及:二叉树的前序、中序和
后序遍历。各个功能的实现力求简洁全面,主要是
葩 渭
要达到系统设计时的目标,即是要帮助数据结构的
1 4 6 '
学习者更容易更清晰的理解基本数据结构的定义
和操作。系统实现了对这些基本操作的动 演示,
同时,由于本系统是一个动态交互系统,用户随时
图2输出界面示例(执行中)
输入操作的数据,系统实现实时的处理,这些处理
3算法说明(部分)
都是结合一定的数据结构算法,并且把处理的过程
循环顺序队列出队和入队
或方法显示给用户,实现交互功能。
//先序遍历
参考文献:
public void preorder(NodeLabelEditEven-
『1I严蔚敏,吴伟民.数据结构(C语言版)fM】.北京:清华大
tArgs<T>ptr)
学出版社,1997.
{if(1sEmpty())
『2l雷军环,邓文达,刘震.数据结构(c≠≠语言版)fM1.北京:
{MessageBox.Show(“空树!”,“提示!”,Mes—
清华大学出版社,20()
f31李乃文,等.c#程序设计实践教程【M】.北京:清华大学
sageBoxButtons.OK,MessageBoxlcon.EITor);
出版社,2007.
return;
}
基金项目:本文为河北科技大学教育教学改革
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研究项目成果
~
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