admin 管理员组文章数量: 1087649
D3D12渲染技术之像素着色器
再介绍一下片段着色器,在光栅化期间,从顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性在三角形的像素上进行插值, 然后将插值作为输入,输入到像素着色器。 假设没有几何着色器,下图说明了到目前为止顶点数据的路径。
每个顶点元素都有一个由D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC数组指定的相关语义,顶点着色器的每个参数也具有附加的语义, 语义用于将顶点元素与顶点着色器参数进行匹配。 同样地,顶点着色器的每个输出都具有附加的语义,并且每个像素着色器输入参数具有附加的语义。 这些语义用于将顶点着色器输出映射到像素着色器输入参数。
像素着色器就像顶点着色器,因为它是为每个像素片段执行的函数, 给定像素着色器输入,像素着色器的作用是计算像素片段的颜色值。 我们注意到像素片段可能无法存活并使其进入后缓冲区; 例如,它可能被裁剪在像素着色器中(HLSL包括可以丢弃进一步处理的像素片段的裁剪功能),被另一个具有较小深度值的像素片段遮挡,或者像素片段可能被稍后丢弃 管道测试就像模板缓冲测试一样。 因此,后缓冲器上的像素可以具有多个像素片段候选;这是“像素片段”和“像素”的含义之间的区别,尽管有时这些术语可以互换使用,但上下文通常会明确其含义。
下面是一个简单的像素着色器,它对应于前面博客中给出的顶点着色器。 为完整起见,再次显示顶点着色器。
cbuffer cbPerObject : register(b0)
{float4x4 gWorldViewProj;
};void VS(float3 iPos : POSITION, float4 iColor : COLOR, out float4 oPosH : SV_POSITION,out float4 oColor : COLOR)
{// Transform to homogeneous clip space.oPosH = mul(float4(iPos, 1.0f), gWorldViewProj);// Just pass vertex color into the pixel shader.oColor = iColor;
}float4 PS(float4 posH : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_Target
{return pin.Color;
}
在此示例中,像素着色器仅返回插值颜色值, 请注意,像素着色器输入与顶点着色器输出完全匹配,这是一项要求。 像素着色器返回4D颜色值,函数参数列表后面的SV_TARGET语义指示返回值类型应与渲染目标格式匹配。
我们可以使用输入/输出结构重写上面的顶点和像素着色器, 符号的不同之处在于我们将语义附加到输入/输出结构的成员,并且我们使用return语句来输出而不是输出参数。
cbuffer cbPerObject : register(b0)
{float4x4 gWorldViewProj;
};struct VertexIn
{float3 Pos : POSITION;float4 Color : COLOR;
};struct VertexOut
{float4 PosH : SV_POSITION;float4 Color : COLOR;
};VertexOut VS(VertexIn vin)
{VertexOut vout;// Transform to homogeneous clip space.vout.PosH = mul(float4(vin.Pos, 1.0f), gWorldViewProj);// Just pass vertex color into the pixel shader.vout.Color = vin.Color;return vout;
}float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{return pin.Color;
}
关于像素着色器的介绍都是最基础的,上面介绍的也是最基础的,希望读者能够掌握。
本文标签: D3D12渲染技术之像素着色器
版权声明:本文标题:D3D12渲染技术之像素着色器 内容由网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:http://www.roclinux.cn/p/1700324306a397154.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
发表评论