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2023年12月17日发(作者:如何对jsonp的返回值进行校验)
小
学
生
经
典
Scratch
编
程
教
案
第1课 认识新朋友
教学目标
1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)
生:欣赏
师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作
二、导入新课,认识新朋友
1、认识scratch 软件
师:(打开SCRATCH软件)。
用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!
2、认识scratch的界面
首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?
生:
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件
师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开
“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?
生:学习阅读
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:
师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获
今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。
第2课 校园一角
教学目标
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
和的不同用法。
师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
二、自主学习,探究发现
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
三、完成作品,教师巡视指导。
保存提交。
四、师生共同小结,构建知识(先学后教)
看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;
大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?
造型依次切换。
四、欣赏作品 ,交流学习
请1到2位学生,说一说创作过程。
造型可以任意选择,可以跳跃的切换。
第3课 机器人跳舞
教学目标
1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
3、模仿范例2,自己设计一个作品。
图一 图二
4、学习范例2,重点理解模块的作用。
教学课时:
1课时
和学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!
二、模仿学习,探究发现
1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?
2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.
4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导
在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识
通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用
的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。
坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。
课后反思:
在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。
还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改让他们去发现解决问题的方法。
这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。
课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。
中的参数,
课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。
第4课 分享和学习
教学目标
1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。
2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。
3、能将自己的作品上传到scratch 网站。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、谈话导入,提出问题
scratch 网站上有许多世界各国小朋友上传的作品,有些作品酷极了,帅呆了!我们也可以找自己感兴趣的作品,下载学习。同时,我们也可以把自己的作品上传与大家分享。
怎样分享和下载呢?很简单,这节课我们一起来探究吧!
二、自主探究,合作学习
1、注册一个用户
要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点击“分享”菜单,“去scratch 网站” ,尝试注册用户。
2、下载作品,尝试学习
注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。
3、尝试上传分享你的作品。
独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;
你也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;
三、我们的收获
今天我们对scratch有更多的了解了,这个朋友真是好玩极了,希望同学们课余时间,发挥自己的想象,丢自己的优秀作品上去,供大家学习分享。
我的思考:想一想,在scratch 网站上,怎样添加好友呢?去分享他们的作品。
第5课 明明的思考
教学目标
1、能用外观模块表达角色心里想说的内容。
2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。
3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、将故事,创设情景
老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回 走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”、“问问朋友”、“做动画”、“编故事”、
“编音乐”……我们今天来探究以下这个例子——明明的想法。
二、模仿学习,探究发现
1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。
1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?
2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?
3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。
3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。
三、学生创作,教师巡视指导
在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用模块表达角色心里想说的内容了吗?会用来存放角色思考的一串问题了吗,同时,将块放入到模块中,实现角色随机思考多个条目内容吗。
模块中模 你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。
请欣赏老师模仿例子的作品
第6课 一起玩蹦床
教学目标
1、能用指定的位置。
模块实现角色的在指定时间内平滑移动到2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。
4、能理解将模块作为条件插入到条件后再去完成某些事件。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
模块中,控制角色满足 记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。
如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。
二、师生共同探究学习
1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。
2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?
3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。
4、提出在学习过程不能理解的。
三、学生创作,教师巡视指导
重点指导学生学习以下脚本。
启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。
请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习过程中,scratch给我们提出了更多的挑战,不过同学们都很能干,跨越了一座座上峰,收获了多多。
请大家记住,一个角色的脚本很多的情况下,我们不妨分“积木”一个一个来尝试。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
第7课 欢快的鱼儿
教学目标
1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
3、会用“当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4、能用的下面。
教学课时:
1课时
学生:6年级
模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现
1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:
1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
第8课 胖胖吞吃鱼
教学目标:
1、能用发送广播同角色之间的交互。
模块和接受广播 模块控制不 2、能用模块和 模块搭建一个
条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。
3、能用条件模块在角色中取色,并插入到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、讲故事,创设情景
老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。
二、师生共同学习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。
1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。
1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。
2)请同学比较看,有什么不同?
模块和前面学过的模块,看一2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?
3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?
4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,,将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
第9课 拦球
教学目标
1、学习范例,能理解和运用向(角色反方向)。
模块,控制角色改变方 2、学习范例,能理解和运用到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。
3、学习范例,能理解和运用坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、谈话创设情景
模块,控制角色直 模块,控制角色的X
同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。
二、范例研习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。
1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。
模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。
2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。
将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?
3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。
重点理解 模块在脚本中起的作用。
尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
学生作品:
第10课 娃娃越障碍
教学目标
1、学习范例,能理解和运用 2、能理解和运用模块,控制角色移动。
3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。
模块创建一个变量。
和
4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。
二、范例研习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。
1、本作品有两个方面非常值得大家研究
一是:类似超级玛丽跳上跳下;
二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);
2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?
3、研究一下画面中卷动的部分
一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?
二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?
三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3、修改脚本,创建特色障碍角色。
4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。
第11课 表情制造机
教学目标:
1、运用控制模块的脚本。
控制角色被点击后,开始执行下面 2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。
3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景
这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。
二、自主学习,探究发现
同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:
1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。
2、注意控制脚本中使用的是开始执行下面的脚本。
3、舞台背景的脚本。
模块,角色被点击后, 4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们可以知道scratch内建有很多作品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成为设计高手。
第12课 盛装跳舞
教学目标
1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。
2、学习范例,复习和运用 模块中模块和模块控制角色执行脚本。
3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。
教学课时:
1课时
学生:6年级
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,
有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!
二、范例研习,探究发现
请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up”
例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。
1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。
2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、发挥想象,制作不同的造型。
3、修改脚本,使模特表演更精彩。
4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。
第13课 模拟实验
教学目标:
1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。
教学课时:
1课时
学生:
6年级
教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研习,探究发现
同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:
1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?
2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3、通过什么来判断元件安装正确的呢?
4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5、舞台设计变成了什么?
6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4、演示范例,启发学生。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。
第14课 海洋音乐盒
教学目标:
1、学习范例,理解(instrument)的值来设定不同乐器。
模块。通过移动鼠标改变变量 2、学习范例,理解过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。
模块。通 3、学习范例,理解并运用
合模块控制角色在不同位置发出不同音符。
复 4、学习范例,理解并运用
合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。
教学课时:
1课时
学生:
6年级
复教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music
And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。
二、范例研习,探究发现
打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:
1、研习范例,如何控制直线来回移动?
2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?
3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?
4、用鼠标拖动变量 本课模块中的小圆点 ,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化?
三、自由创作,搭建脚本
1、准备设计一个什么背景?
2、准备选择一个什么角色作为琴键?
3、你打算设计一个什么角色来弹奏?
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以演奏不同歌曲。有兴趣,自己来创作一段美妙的音乐,让大家欣赏欣赏。
第15课 神秘花园
教学目标:
1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。
2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。
3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在
之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。
教学课时:
1课时
学生:
6年级
教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
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