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2023年12月19日发(作者:instantclient配置环境变量)
C 语言究竟能干什么
序言
鉴于现在已经大三了,很多同学很迷茫,自己学的东西到底能做什么,将来自己到底能干什么?我不想看着同学迷茫的面孔,
特别是几个好兄弟,有几个想学习编程,但又苦苦找不到门路的兄弟,所以想写点东西,希望对大家又点略微的帮助,以尽兄弟我的微薄之力。
很多同学学了C语言之后,可能难免会有所感叹:这就是C语言!总是感觉C语言竟然能写出Windows、Linux?为了解除同学们
的疑惑,也愿为同学们指点编程之道吧。我写的这些东西采用C语言,计划通过编程实例来讲解C编程的一些知识,让大家对C
能又更深一层的理解和认识。当然,大家不要指望看了这些之后会写出一个操作系统来,但是我想,如果你认真看了的话,写
一个类似与QQ的聊天程序应该不难。
本来书是假期里照顾妈妈时写的,原想是1、不让自己的水平停滞不前,温故知新(两个月的假期是很长的)
2. 帮助一些同学,解决编程上的困惑
3.希望妈妈快点康复
4.让母亲和家里人知道自己一直都很努力,我是好样的
C语言的基本语法我是不打算再提了,很多C语言编程的书,就是将一些基本的数据类型、数据结构、语法,然后就是一些数值
计算的实例,大多数都是雷同的,难免有抄袭之嫌,而且页没有多少实用价值。
本书以实用实例作为编程指导,指引大家编写真正实用的程序。了解到大家对黑客程序、病毒、窗口类程序比较感兴趣,因此我就拿这些实例进行讲解。基于大家基本都用Windows XP SP3,我也就在这个系统上把程序调试成功后再给大家讲解。编程环境,我还是喜欢Visual C++ 6.0
本书计划从四个大的方面来讲,这四个方面是:窗口类、文件操作类、网络类、数据库类。
都是时下流行的编程必备技术,也是软件开发者,必须掌握的技术。中间以实例讲解,逐步学习,相信大家看完后会有很大的提高的。
但现在母亲已经能够不在了,所以第三点,就改为原母亲在天之灵得到慰藉,早日放下烦恼,不用惦记我们。
第一章 窗口类程序的编写
这一章就先来讲解下窗口类程序的编写。因为现在程序没有界面,就像人没有脸面一样,而且好的界面更能吸引人。从基本的界面开始,相信能给大家指明出一条路的,使大家很容易地掌握窗口序的编写。其实界面设计利用VC 6.0 的MFC,很容易地制作出来。这里从底层开始写代码来写界面程序,使大家知道一些底层的东西,为以后学习打下好的基础,相信您学了这些,再用VC 的MFC会得心应手的。
1.1
用 C 写的第一个一个窗口程序
作为编程的开始,我们还是以一个Hello World来开始我们的学习之旅。代码如下:
#include
void main()
{
}
这是一个再简单不过的C程序了,只要有点C语言的知识就能够懂的,不过这里估计还有些人,到现在还不知道#include
printf("Hello World!");
也许你听说过printf()函数是在stdio.h中预定义的,但是你见过其定义的形式没有,没有且看下图
其定义形式,就如图中所示,也许你并不懂前面那些东西是什么,不用担心,以后我会慢慢解释给大家的。函数是先定义才能使用的,所以stdio.h中定义printf函数,我我们在引用了stdio.h头文件后就可以在程序中调用printf函数了。
上面是在命令行中显示一个“Hello World!”,没什么意思,下面我写一个窗口程序,显示个Hello World!
#include
void main()
{
}
编译运行后如下图:
MessageBox(NULL," Hello World!","我的第一个窗口程序",MB_OK);
弹出的是一个对话框,上面有Hello World,还有一个标题和一个“确定”按钮。
当然你会说这对话框也算个窗口吗?这里肯定的告诉你:是的,对话框是窗口程序的一个子集。你可能还会这样问,这样一个简单的窗口有啥用呢,其实这样的窗口非常有用,我们在操作计算机的时候,会出现一些警告或提示的对话框,都是基本是这种方法写出来的。就算是这个很简单,学习本来不就是有易向难,有浅显深奥去的过程吗。
整个效果几乎就是靠一个函数MessageBox的功劳。这里也先不介绍这个函数了,说些其他的。
其实用C编写一些恶程序,就是把编程环境中所提供的一些函数熟悉了基本就可以了。用VC来写成序,其中的头文件有很多,定义了很多Windows API 函数 、数据结构、宏,可以让我们大家运用,通过它们,我们可以快速开发出使用的程序。这些Windows
API在微软的MSDN上查,上面有很多说明,部分还有代码示例。不会是可以输入函数名,查找相关信息,建议大家用英文版的Library,因为其内容比中文版的全面,英语不好的同学呢,就先看中文了
中文MSDN:/library/zh-cn/
英文MSDN:/library/en-us/
到这里,我们就完成第一个有界面程序的编写,你感觉写有界面的程序难吗?显然不难。
下面看一个向锋和波波感兴趣的程序:九九乘法
采用命令行形式
#include “stdio.h”
int i=0,j=0;
for(i=1;i<10;i++)
好的,这一节就这样吧,大家先各自了解下微软的MSDN,对以后的学习会有很大的帮助的。
1.2
上一节中,我们用MessageBox函数轻松地实现了一个对话框窗口,可能你会说,那仅仅是个没有用的对话框而已,是的,只是我们继续。今天来编写一个真正的窗口程序。
下面就该罗嗦一段了,由于大家以前并没有写过什么窗口程序,写的都是命令行下的,我们知道在命令行下的程序都有一个主函第一个真正的窗口程序
for(j=1;j
printf(“%d*%d=%d t”,j,i,j*i);
printf(“n”);
和那个javascript效果都是一样的,所以语言只要学好一样,其他的就很容易旁通的,学习就捡一种学好,不要贪多。
对话框而已。我之所以以一个对话框为例呢,是因为我只是想让你知道写一个有界面的程序并不是件难办的事。明白了这一点后,
数main,这个函数也就是程序的入口函数。我们现在用VC 6.0来写,而且要写窗口类程序,VC 6.0给我们提供了一个专门用作窗口类程序的入口函数WinMain()
这个函数原型是这样的
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTRlpCmdLine,
int nCmdShow
);
大家是不是感觉这个函数挺复杂的,有这么几个参数,而像main好像就没有参数。其实main是有参数,这个向锋和小四是知道了的。但是main函数的参数是可以省略的,而WinMain是不可以省的。这里也要对VC 6.0的编译模式改下
看下图
依次 是“工程”→“设置”→“连接”,在“工程选项”里把console改为windows就可以了。如果认真学了汇编,或是手写命令编译连接过C程序,就会知道这是干什么的。Console是控制台的意思,以前我们用mian函数写的程序都是以控制台模式连接的,所以很少会有界面的。现在我们要写有界面的程序,所以要选Windows(窗口)模式了。
我们写入以下代码,并按照上面说的方法去做,看看结果
#include "windows.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
{
}
MessageBox(NULL,"WinMain创建的窗口程序","WinMain",MB_OK);
return 0;
HINSTANCE hPreInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nShowCmd)
结果如下图:
与第一节中的这段代码代码比较下
#include “windows.h”
void main()
{
}
MessageBox(NULL," Hello World!","我的第一个窗口程序",MB_OK);
两者比较下,后者多了个cmd窗口。可见用main写的并没有完全脱离命令行呀。所以以后我们写窗口程序就用winmain了。
好了,转过来,我们来看看WinMain()函数,其中有4个参数
先看下解释(看不明白得先看完):
hInstance:应用程序当前事例的句柄。
hPrelnstance:应用程序的先事例的句柄。对于同一个程序打开两次,出现两个窗口第一次打开的窗口就是先前实例的窗口。对于一个32的位程序,该参数总为NULL。
lpCmdLine:指向应用程序命令行的空字符串的指针,不包括函数名。获得整个命令行,参看GetCommandLine。
nCmdShow:指明窗口如何显示(是隐藏还是显示,有没有最大化按钮之类的)。取值可以参考MSDN
这里我相信有一个词大家好应该比较陌生,句柄(HANDLE)是吧。下面我就来简单的说下
句柄其实就是Windows系统中一个东西的唯一标识。就是系统中有很多运行的程序或者资源之类的,为了更好的管理使用,Windows系统给它们每人一个ID一样。懂得网页制作的人应该知道网页中各个元素的ID吧,网页的ID如果重复话可能出现错误。那么系统的句柄会不会有相同的,那是肯定不会有的了,就和我们的学号一样,系统自动分配每一个模块的句柄,是不会相同的了。
对于句柄大家可以先这样理解着,不用一下子搞懂得。以后学着学着就明白了。
估计大家对那几个参数的类型改犯迷糊了吧。其实那几个类型,并不是什么新类型,都是Windows开发人员为了自己和他人编程方便,同过基本的C语言语法定义一种新的结构体,或者是共同体,再者就是枚举类型。我知道结构体、共同体和枚举类型,很多老师是没有讲到的,因为在书的后边,很多教C的,又是很垃圾的老师,所以不会讲那么快的。其实结构体这些数据类型,就是通过我们常用的字符、整型、浮点等数据类型构造一个比较复杂的类型而已,举个例子,就是我们知道C没有一个数据类型可以描述一个人吧,那么我构造一个是不是很方便我们编程呢。我们可以这样构造一个
struct People
{
}
我们这样定义以后就可以在我们以后的程序中利用这个数据类型了,People zhangsan;把zhangsan的身高172放到中。这样可以方便完成很多工作。所以结构体是很简单的,还有其他的复杂数据类型也是很简单的,都是有常用的简单的类型来结合到一起构造一个复杂的而已。这和JAVA定义类是很相似的,java定义个人类,不是可以这样的
public class People
{
}
看起来都差不多,而且用法也很相像。唯一的差别其实就是类可以有方法,而结构体是没有的(经过特殊处理也是可以的,这里不用考虑)。
public int age;
public string sex;
public height;
……
int age;//年龄
char sex[2];//性别
int height;//身高
……
上面是为了让大家了解下复杂数据类型的定义,罗嗦了一大堆。下面来看下WinMain中第一个参数的类型HINSTANCE这个只是个结构体而已,实际上和HANDLE这个类型差不多,但是有一点差别,而HANDLE是这样typedef PVOID HANDLE;定义的,PVOID是什么呢,我们来看下typedef void *PVOID;说明PVOID是一个指针,初始指向空(void)。因此可以知道句柄也是个指针而已。看着这么复杂原来也只是指针。
这些都可以在微软的msdn上查得到的,而且很详细的
那个第二个LPSTR 根据字面上的意思就知道是字符串类型了。查一查果然是。
大家一定要利用好msdn,很有用的。
本节就到此结束了,主要是说明了一个WinMain函数和结构体的事情,东西也不算太多,大家应该能接受得了吧。下节就来点复杂点深点的东西,希望大家做好心理准备。
1.3
在来啰嗦之前,希望大家能够做好准备,这一节知识有点多,内容有点长。但愿大家能够一口气读完,如果一口气读不完,那就换口气接着读。
上节中我们用MessageBox()就实现了一个真正的窗口。MessageBox()中的原型如下:
Int MessageBox(HWND hWnd,
LPCTSTR lpText,
LPCTSTR lpCaption,
UINT uType);
窗口程序的编写
参数解释
hWnd 所属对话框所属窗口的句柄,如果是NULL,则此对话框不属于任何一个窗口。
lpText 对话框窗口的显示内容。
lpCaption 对话框窗口的标题。
uType 对话框的样式和动作(像是确定按钮,还是取消按钮就是设置这里的)
关于这个函数的细节可以看这里
/en-us/library/ms645505(VS.85).aspx
到此为止,你也算是会了窗口程序的编写,但只是一个开始,不过这已经很好,可能会让你感觉到了C的魅力,也可能会稍微解点C语言能干什么的疑惑。在开始写代码之前,我有必要把细节和原理先说明下。
Windows下一个窗口创建的过程有以下几个步骤:
1. 程序创建一个窗口,首先要向Windows系统注册一个窗口类wndclassex,其实就是定义一个变量,变量的类型是WNDCLASSEX(结构体)。该结构体的定义与介绍看这里(/en-us/library/ms633577(VS.85).aspx),
typedef struct {
UINT cbSize;
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HINSTANCE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm;
} WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;
成员介绍
cbSize 值为sizeof(WNDCLASSEX),在调用GetClassInfoEx前必须要先设置它值。
style 窗口类的样式,它的值可以是窗口样式值的任意组合。
可以有以下的值
lpfnWndProc 指向窗口处理函数(回调函数)。处理窗口事件,像单击鼠标会怎样,右击鼠标会怎样,都是由此函数控制的。
cbClsExtra 为窗口类的额外信息做记录,系统初始化为0。
cbWndExtra 记录窗口实例的额外信息,系统初始为0.如果程序使用WNDCLASSEX注册一个从资源文件里创建的对话框,则此参数必须设置为DLGWINDOWEXTRA
hIcon 窗口类的图标,为资源句柄,如果设置为NULL,系统将为窗口提供一个默认的图标。
hCursor 窗口类的鼠标样式,为鼠标样式资源的句柄,如果设置为NULL,系统提供一个默认的鼠标样式。
hbrBackground 窗口类的背景刷,为背景刷句柄,也可以为系统颜色值,如果颜色值已给出,则必须转化为以下的HBRUSH的值
COLOR_ACTIVEBORDER
COLOR_ACTIVECAPTION
COLOR_APPWORKSPACE
COLOR_BACKGROUND
COLOR_BTNFACE
COLOR_BTNSHADOW
COLOR_BTNTEXT
COLOR_CAPTIONTEXT
COLOR_GRAYTEXT
COLOR_HIGHLIGHT
COLOR_HIGHLIGHTTEXT
COLOR_INACTIVEBORDER
COLOR_INACTIVECAPTION
COLOR_MENU
COLOR_MENUTEXT
COLOR_SCROLLBAR
COLOR_WINDOW
COLOR_WINDOWFRAME
COLOR_WINDOWTEXT
lpszMenuName 指向一个以NULL结尾的字符床,同目录资源的名字一样。如果使用整型id表示菜单,可以用MAKEINTRESOURCE定义一个宏。如果它的值为NULL,那么该类创建的窗口将都没有默认的菜单。
lpszClassName 窗口类的名字,字符串类型。
hIconSm 小图标的句柄,在任务栏显示的图标,可以和上面的那个一样。
定义一个WNDCLASSEX类型变量后,在给变量成员初始化后,我们就可以用
RegisterWindowEx(&wndclassex)来注册这个窗口类了。
这个注册过程,就和我们平常创建一个项目一样,都要先注册才能创建 。
2. 创建窗口
这一步很简单,就是利用CreateWindowEx()函数来创建就是了。
CreateWindowEx函数的原型如下:
HWND CreateWindowEx(
DWORD
dwExStyle,
LPCTSTR
lpClassName,
LPCTSTR
lpWindowName,
DWORD
dwStyle,
int
x,
int
y,
int
nWidth,
int
nHeight,
HWND
hWndParent,
HMENU
hMenu,
HINSTANCE
hInstance,
LPVOID
lpParam
);
参数说明
dwExStyle:指定窗口的扩展风格。该参数可以是下列值:
WS_EX_ACCEPTFILES:指定以该风格创建的窗口接受一个拖拽文件。
WS_EX_APPWINDOW:当窗口可见时,将一个顶层窗口放置到任务条上。
WS_EX_CLIENTEDGE:指定窗口有一个带阴影的边界。
WS_EX_CONTEXTHELP:在窗口的标题条包含一个问号标志。
WS_EX_CONTROLPARENT:允许用户使用Tab键在窗口的子窗口间搜索。
WS_EX_DLGMODALFRAME:创建一个带双边的窗口;该窗口可以在dwStyle中指定WS_CAPTION风格来创建一个标题栏。
WS_EX_LEFT:窗口具有左对齐属性,这是缺省设置的。
WS_EX_LEFTSCROLLBAR:如果外壳语言是如Hebrew,Arabic,或其他支持reading order
alignment的语言,则标题条(如果存在)则在客户区的左部分。若是其他语言,在该风格被忽略并且不作为错误处理。
WS_EX_LTRREADING:窗口文本以LEFT到RIGHT(自左向右)属性的顺序显示。这是缺省设置的。
WS_EX_MDICHILD:创建一个MD子窗口。
WS_EX_NOPATARENTNOTIFY:指明以这个风格创建的窗口在被创建和销毁时不向父窗口发送WM_PARENTNOTFY消息。
WS_EX_OVERLAPPED:WS_EX_CLIENTEDGEWS_EX_WINDOWEDGE的组合。
WS_EX_PALETTEWINDOW:WS_EX_WINDOWEDGE, WS_EX_TOOLWINDOW和WS_WX_TOPMOST风格的组合WS_EX_RIGHT:窗口具有普通的右对齐属性,这依赖于窗口类。
WS_EX_RIGHTSCROLLBAR:垂直滚动条在窗口的右边界。这是缺省设置的。
WS_EX_RTLREADING:如果外壳语言是如Hebrew,Arabic,或其他支持读顺序对齐(reading order alignment)的语言,则窗口文本是一自左向右)RIGHT到LEFT顺序的读出顺序。
WS_EX_STATICEDGE:为不接受用户输入的项创建一个3一维边界风格
WS_EX_TOOLWIDOW:创建工具窗口,即窗口是一个游动的工具条。
WS_EX_TOPMOST:指明以该风格创建的窗口应放置在所有非最高层窗口的上面并且停留在其L,即使窗口未被激活。使用函数SetWindowPos来设置和移去这个风格。
WS_EX_TRANSPARENT:指定以这个风格创建的窗口在窗口下的同属窗口已重画时,该窗口才可以重画。
由于其下的同属富日已被重画,该窗口是透明的。
IpClassName: 窗口类的名字。
lpWindowName:指向一个指定窗口名的空结束的字符串指针。其实就是窗口的名字。
dwStyle:指定创建窗口的风格。该参数可以是下列窗口风格的组合再加上说明部分的控制风格。
x:窗口的横坐标。
y:窗口的竖坐标。
nWidth:窗口的宽度。
nHeight:窗口的高度。
hMenu:菜单句柄,或依据窗口风格指明一个子窗口标识。
hlnstance:与窗口相关联的模块事例的句柄。
lpParam:指向一个值的指针,该值传递给窗口 WM_CREATE消息
请调用GetLastError函数。
3. 显示窗口
显示窗口就是更简单的事情了。
连个函数轻松搞定,第一个函数就是ShowWindow(),原型如下:
BOOL ShowWindow(
HWND
hWnd,//当前的窗口句柄
int
nCmdShow //可见状态
);
返回值:如果函数成功,返回值为新窗口的句柄:如果函数失败,返回值为NULL。若想获得更多错误信息,因为CreateWindowEx函数创建的窗口是在内存中的,并没有显示到显示器上,用ShowWindow()函数,设定窗口的可见状态,并把数据从内存中移动到显卡上,以便显示。
第二个函数就是UpdateWindow();
函数原型:
BOOL UpdateWindow(HWND hWnd);
描述:
这个 UpdateWindow 函数通过发送重绘消息 WM_PAINT 给目标窗体来更新目标窗体客户区的无效区域。如果那个窗体的无效区域没有,就不发送重绘消息 WM_PAINT 了 。注意了,这个 API 函数是直接发送消息 WM_PAINT 给目标窗体的,没有进入过消息队列。
函数参数:
hWnd 一个要更新的窗体的句柄
函数返回值:
如果函数调用成功,返回值为非零值。
如果函数调用不成功,返回值为零。
经过这三步后,一个窗口就实现了,就创建了出来,难不,也真够难的,Windows想的正周到,把创建过程的每一个细节都给想到了,每毫秒可能发生的事情都想到了,难怪Windows那么贵,还不开源。也
算是人间的产品嘛,费的心血可真不少呀。说难其实也不难,创建一个窗口程序也就三步:一注册,二创建,三显示。很容易就ok了。这T他妈容易了吧。
原来就是这些的,我想我已经说的挺明白的了,如果你有什么疑惑,可以给我发邮件(cangsanbujin@)
下面我们就按照上面所说的来编程实现一个窗口:
#include
//回调函数
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//通过函数来设置一个白色的背景,这里大家设置为NULL看看,会很有趣的
r = NULL;//不设置
= NULL;//不设置
m = NULL;//不设置
nce = hInstance;//当前程序的句柄,hInstance是有系统给传递的
dProc = WinProc;//窗口处理过程的回调函数。
assName =(LPSTR)cName;//窗口类的名字。
nuName = NULL;//目录名,不设置
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);//在系统中注册
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,"我的窗口我喜欢",WS_OVERLAPPEDWINDOW,
200,100,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);//创建窗口,窗口标题为"我的窗口我喜欢"
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
//下面是对消息的循环处理,大家先不必管这些,下节课我会细说的
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
编译运行后,可以看到一个白色背景的窗口出来了。如下图
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
哎,这一节,篇幅可是真有点长的,看完估计得换几口气吧,但是只要你看到了这些,你的水平就立马上了一个档次。想你看完后也许会头昏脑胀的,没有再看下去的信心的,但是估计当你把我的代码复制到VC中编译运行后,看到一个可爱的窗口时,肯定又会重新点燃你心中学习的热情吧,因为你已经看到了成功,看到了成就,一种成就感犹然自心中生,自信也提起来了,这比什么都好,人嘛就得对自己充满信心的。所以大家要发扬持之以恒的精神,坚持和我一起把这段苦闷的入门过程给走完,那么编程就不再是痛苦,而是一种乐趣。其实写这些程序很多东西都不用去记的想WNDCLASSEX结构的成员及成员作用,这些都不用去死记,只要知道有这么个东西,到时时再查就可以了,编程用到的函数、结构体那么多,谁想记呀。这一节已经留下了些问题,在下节介绍的,大家如果有余力的话,可以先查下资料的。
1.4 鼠标指针特效
大家在都玩过网络游戏吧,里面的界面都是很吸引人的,好的界面的确能给人以美的感受。而里面的鼠标并不是我们平常见到的箭头了,而是独具匠心的。网游我就只玩过魔域,所以就以魔域为例,魔域中的鼠标是这样的们就来实现让鼠标到程序窗口上就变为我们想要的图案。
在写代码之前,我们还是先来看下先驱知识,这里要说的就是上节说资源了,当时大家看了可能并不知道什么是资源,这里就详细说一下。
大家知道Windows程序都有图标,鼠标有光标,窗口上有图片、按钮、文字等等,这些都是程序的部分,这样就是程序的资源。程序没有进入内存运行的时候,我们就叫它可执行文件吧,在磁盘保存的时候,并不只是保存了程序运行的代码部分(即cpu指令部分),还有一些图片、字符、按钮、图标并不是在代码段的。可执行文件的大致机构如下图
。今天我一个可执行文件是很复杂的,这里就简单的画这么一个难看的图,知道资源所在的大概位置,能理解程序的执行部分和知道程序的图标是从哪来的就可以了。
今天我们只是修改鼠标的指针,所以用到的资源,只有鼠标的光标资源而已。资源的源文件是以rc为扩展名的脚本文件(仍然是C语言格式的,很简单),有资源编译器编译成以res为扩展名的二进制资源文件,最后用连接器,把res文件和obj文件连接到一起就成了我们的程序exe文件了,现在知道了程序编译后要连接了吧。光标的图片格式有两中cur和ani的。这个文件我在魔域的图片库里面找到了就复制到,当前项目目录下。下面来定义下资源文件
// written by xhk 2009.3.1
#include
#define
CUR 0x1000 //定义资源的ID,为整型id
CUR CURSOR "" //用到的光标图案
写完后,在命令提示符下进入目录,然后用编译,输入rc 命令,回车
我们查看下项目目录下多了个的文件,就是编译生成的二进制资源件。
接下来就该编写代码了,来应用这个资源文件,建立myOwnCursor.c文件,其实代码和上节所写代码很相似的,只是稍微加以修改而已。
#include
#define CUR 0x1000
//回调函数
//预定义光标的id
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//通过函数来设置一个白色的背景,这里大家设置为NULL看看,会很有趣的
r = LoadCursor(hInstance,MAKEINTRESOURCE(CUR));//这里改了,来载入光标资源
= NULL;//不设置
m = NULL;//不设置
nce = hInstance;//当前程序的句柄,hInstance是有系统给传递的
dProc = WinProc;//窗口处理过程的回调函数。
assName =(LPSTR)cName;//窗口类的名字。
nuName = NULL;//目录名,不设置
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);//在系统中注册
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,"我的窗口我喜欢",WS_OVERLAPPEDWINDOW,
200,100,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);//创建窗口,窗口标题为"我的窗口我喜欢"
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
//下面是对消息的循环处理,大家先不必管这些,下节课我会细说的
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
用vc编译生成,把和放到同一个文件夹下,然后在命令行下进入它们所在的目录 ,输入命令:linke /subsystem:windows
把两个文件连接成.运行后界面如下;
看到了吧,当鼠标移入窗口的时候,光标就变成了那个手型图案了, 这和魔域的是一样的。到现在想想一个特效又咋地,不还是一句一句代码写出来的,而特效和普通程序往往只有数据代码不同而已。网络游戏的界面很好看,也只不过是资源文件用的比较多而已,而且计算量很大,所以网游总是很占内存的,因为图片、声音文件都很大,而且变换比较多、快,就比较占用资源了。
其实再好的程序,只要有了思路,就能写出来,而且写出来也难的,是不是,今天大家应该会有点收获了,都会设计个性的鼠标光标了,比起以前学习C的东西,应该有一种层次感了吧。这些东西都比较接近系统了,所以学了之后,你对Windows系统也会有很深的了解的。如果各位看官看到本节还有兴趣继续看下去,那么这对小人就是一种支持,小人在此谢过了;如果看官觉得看这些没有半点收获,那么请看官不要再勉强自己看下去了,免得浪费看官大人的宝贵时间,那是小人所承担不起的。
总之了,要想写好程序,就得多练,编译连接过程中很容易发现错误的所在,那么这时你解决一个错误你就提高一次,解决的错误越多越快,你就学的越多越快。终于后来你会发现,你太难找到错误了,那么恭喜你,你已经升级为大虾了,已经完全脱离了菜菜级了。希望大家继续努力!
1.5 在窗口上写上“Hello World”
这一节我们乘胜追击,来继续深入学习下,学习窗口处理时间的东东。
也许你以前听说过,windows系统是消息驱动的,可是可能根本就不知道什么消息,更不知道什么消息驱动了。其实什么是消息呢,说白了就是我们点鼠标击键盘而程序发生反应,消息是一种数据,就是我们点鼠标击键盘后,系统把我们的操作封装到数据中,然后发送给程序,让程序对我们点鼠标击键盘的动作做出反应,当然程序也可以置之
不理。Windows可是一个多任务的系统,而且同时可能产生很多的击键动作,那么同时可能能会有很多消息,windows系统为了更好的管理维护这些消息,就把这些消息加入消息队列中,消息队列其实就是消息的集合。
学过VB的人知道,VB中的程序是事件驱动的,因为一般都是发生时,调用相应的事件处理函数,所以整个处理过程都好像是事件引发的一样。这里的事件就是指我们击键的动作等。
学过JAVA的人知道,JAVA中有事件适配器,来捕获相应的事件,并交给相应的处理方法进行处理。
其实三种语言的处理过程也都是大同小异,只不过JAVA和VB把这些处理过程给封装了,VB尤其封装的更厉害,所以编程者不必考虑和知道这中间的细节问题,仍然可以编写出实用的程序,但正是由于细节的原因,用VB的开发的程序并不能高效地处理问题。
而C语言本身就是面向过程的语言,所以这一过程可以用C语言更好地表现出来,这也是我用C而不用C++的原因之一。
通过前几节的学习,我们知道了,在窗口程序中都有一个处理窗口的函数,其实所有的消息将会得到怎样的处理,都是此函数安排的。现在大家再回去看看那个程序代码和注释,相信应该能明白些了吧。
系统产生的消息是不断的,但是中间是有间隔的,程序要想知道有没有自己的消息,得不停地去问系统,问系统当前有没有属于自己的消息,这就需要一个循环来实现了。
下面先看下前两节种用到的消息循环代码:
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
Windows为消息定义一种新的数据类型MSG,用于保存消息的相关信息。在windows中GetMessage函数从消息队列种取得消息,填写好MSG结构并返回,如果获取的消息是WM_QUIT消息,则退出循环。
TranslateMessage将MSG结构传给Windows进行一些键盘消息的转换,当有键盘按下或者放开时,Windows产生WM_KEYDOWN和WM_KEYUP或WM_SYSKEYDOWN和WM_SYSKEYUP消息(像WM_KEYDOWN这些都是微软定义的一些宏,是什么意思,看字面意思就可以知道了),但是这些消息的参数种包含的是按键的扫描码(暂时不用理会),转换成常用的ASCII码要经过查表,很不方便,TranslatMessage遇到键盘消息则将扫描码转换成ASCII码并在消息队列种插入WM_CHAR或WM_SYSCHAR消息,参数就是转换好的ASCII码,如此一来,要处理键盘消息的话只要是处理WM_CHAR消息就好了。菊与刀非键盘消息TranslateMessage则不做处理。
最后,由DispatchMessage将消息发送到窗口对应的窗口过程去处理。窗口过程返回后DispatchMessage函数才返回,然后开始新一轮的消息循环。
想想我们这节的目的是为了在洁白的窗口种写下“Hello World”,那么我们怎么来留下我们的笔迹呢?窗口我们是能做出来了,那么怎么在上面写东西呢,等等,在上面写东西的前提是不是窗口做出来之后,当初我是这么想的,
后来看到别人的代码才知道原来可以在窗口绘制的过程就绘制“Hello world”了。Windows有时真是个细心的家伙,把窗口创建到显示的一瞬间又给划分了很多小的过程。在绘制窗口时,Windows会产生WM_PAINT消息,那么我们在得到这个个消息的时候,来留下我们的笔迹,岂不就是下手最早的时刻。其实Windows在屏幕上输出文字和图像是一样的,都是在屏幕上画,和我们在纸上画图和写字是一样的,都是用笔来画的,只不过用的笔不一样而已,如果牵强用一支笔去做所有的工作,效果并不会理想的。Windows的笔也是这样的,不过这些笔是函数而已,画图和画文字的函数不一样而已。
下面就接着上节修改的代码继续修改,必要的注释和改变的地方我会标明的
#include
#define CUR 0x1000
HDC hDC;//HDC是指设备上下文(暂时不用管,只要能这样用就可以了)的句柄
//PAINTSTRUCT要绘制的信息,详情请登陆/en-us/library/dd162768(VS.85).aspx
//了解下就可以了,没什么重要的东西
PAINTSTRUCT paint;
RECT rect;//RECT用来存储窗口信息的结构,只要是窗口的坐标、宽度和高度。
//回调函数
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_PAINT:
//BginPaint做些绘画的开始工作,填充PAINSTURCT结构,返回设备上下文(暂时不用理解)句柄
hDC=BeginPaint(hWnd,&paint);
//GetClientRect用来获取窗口所在客户区的位置大小信息
GetClientRect(hWnd,&rect);
//DrawText就是Windows用来“画字”的笔了,DT_*之类是指文字的样式,看字面意思也能看懂的
//有多少样式呢,可以查看这里/en-us/library/
//本例中是单线、水平居中和竖直居中。
DrawText(hDC,"Hello World!",-1,&rect,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);
//预定义光标的id
//EndPaint就是做些收尾的工作了。
EndPaint(hWnd,&paint);
break;
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//通过函数来设置一个白色的背景,这里大家设置为NULL看看,会很有趣的
r = LoadCursor(hInstance,MAKEINTRESOURCE(CUR));//这里改了,来载入光标资源
= NULL;//不设置
m = NULL;//不设置
nce = hInstance;//当前程序的句柄,hInstance是有系统给传递的
dProc = WinProc;//窗口处理过程的回调函数。
assName =(LPSTR)cName;//窗口类的名字。
nuName = NULL;//目录名,不设置
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);//在系统中注册
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,"我的窗口我喜欢",WS_OVERLAPPEDWINDOW,
200,100,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);//创建窗口,窗口标题为"我的窗口我喜欢"
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
//下面是对消息的循环处理,大家先不必管这些,下节课我会细说的
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
最终运行结果:
其实就是比原来的多了三个变量和几句代码,多的我也标出来了,而且都说明,那些简单的函数,大家可以自己查下,很简单的,我就不再为一些简单的函数来打字了,这样也可以锻炼大家的动手能力。
编译连接后,大家看看预期的结果出现了吧,洁白的窗口上留下了我们的字迹。建议学过VB或JAVA的读者,可以联系起来想一想,把C的处理消息过程给理解下,理解下消息的结构和概念,熟悉西Windows的消息机制,这样就可以为以后编写优质的软件打下坚实的基础。此言不虚的,像金山词霸的屏幕取词功能就是对Windows消息巧妙的运用;键盘记录器(木马)也是利用了截获Windows消息,而记录我们的按键行为,从而盗取信息的。大家好好理解下本节内容,自己动手写点东西,查些其他的事件信息,改进下程序,多熟练下,为后面的学习做一点铺垫。
1.6 让窗口响应鼠标的事件
为了让大家能够多熟悉下事件和消息的概念,本节再以一个小的例子看下鼠标事件的应用。鼠标的事件有单击、右击、双击和滚动轮的,我们这里先让鼠标响应两种事件:单击和右击。我们在实现在窗口上单击时弹出一个上面 有“你击了左键”的对话框,右击时弹出一个上面有“你击了右键”的对话框。代码仍用上节的,只在窗口处理过程的,消息处理语句(switch)中加入一下代码:
case WM_LBUTTONUP://鼠标左键松开时
MessageBox(hWnd,"你击了左键","提示",MB_OK);
break;
case WM_RBUTTONUP://鼠标右键松开时
MessageBox(hWnd,"你击了右键","提示",MB_OK);
break;
编译运行,单击左键如下图
当然,至于是弹出对话框还是干别的什么,你可以自己添加代码的。不管怎样,我想通过这个例子,你应该理解了程序是怎么处理鼠标的单击和右击了吧,应该对消息驱动有了更好一点理解吧。自己多写写代码,多查查资料成就很快的。就在写这个实例的时候,因为VC 6.0的MFC中定义的消息和API中的不太一样,一时忘了API中鼠标事件的宏是怎么写的,我查了MSDN、百度和谷歌,竟然没有查出来(真是岂有此理),最后,我就只有自己解决了,硬是在winuser.h的头文件中找到鼠标事件消息的宏定义的。真个过程中有一种山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村的感觉,就在我快要放弃的时候,想起来了用基本的方法,直接查看头文件的定义,真可谓天才,然是最笨的方法了。不过这样也好,一下子看了很多消息的宏定义。大家学习一定要自己多查多练习,相信聪明的你一定会轻松解决遇到的问题的。想我这么笨的人,都学会了用C写Windows程序,又何况聪明的你呢。
1.7 单击鼠标来改变窗口的位置
目的还是为了大家进一步熟悉Windows的窗口实现消息的机制,也使大家了解多一点的Windows API 函数,从而利于日后的实际编程。平常我们都是用鼠标拖着窗口来改变窗口的,今天我们来点新鲜的,通过单击鼠标来使窗口改变位置。
从前面的知识中,我们知道,窗口的初始位置是在CreateWindow函数中设定的,Windows既然可以让用户通过鼠标拖来改变窗口位置,那么肯定就有函数是专门用来改变窗口位置的。是的,的确有这样的函数,常用的有两个,它们是SetWindowPos和MoveWindow。两个函数的详细情况如下:
SetWindowPos
函数功能:该函数改变一个子窗口,弹出式窗口式顶层窗口的尺寸,位置和Z序。子窗口,弹出式窗口,及顶层窗口根据它们在屏幕上出现的顺序排序、顶层窗口设置的级别最高,并且被设置为Z序的第一个窗口。
函数原型:BOOL SetWindowPos(HWN hWnd,HWND hWndlnsertAfter,int X,int Y,int cx,int
cy,UNIT.Flags);
参数:
hWnd:窗口句柄。
hWndlnsertAfter:在z序中的位于被置位的窗口前的窗口句柄。该参数必须为一个窗口句柄,或下列值之一:
HWND_BOTTOM:将窗口置于Z序的底部。如果参数hWnd标识了一个顶层窗口,则窗口失去顶级位置,并且被置在其他窗口的底部。
HWND_NOTOPMOST:将窗口置于所有非顶层窗口之上(即在所有顶层窗口之后)。如果窗口已经是非顶层窗口则该标志不起作用。
HWND_TOP:将窗口置于Z序的顶部。
HWND_TOPMOST:将窗口置于所有非顶层窗口之上。即使窗口未被激活窗口也将保持顶级位置。
查看该参数的使用方法,请看说明部分。
x:以客户坐标指定窗口新位置的左边界。
Y:以客户坐标指定窗口新位置的顶边界。
cx:以像素指定窗口的新的宽度。
cy:以像素指定窗口的新的高度。
uFlags:窗口尺寸和定位的标志。该参数可以是下列值的组合:
SWP_ASNCWINDOWPOS:如果调用进程不拥有窗口,系统会向拥有窗口的线程发出需求。这就防止调用线程在其他线程处理需求的时候发生死锁。
SWP_DEFERERASE:防止产生WM_SYNCPAINT消息。
SWP_DRAWFRAME:在窗口周围画一个边框(定义在窗口类描述中)。
SWP_FRAMECHANGED:给窗口发送WM_NCCALCSIZE消息,即使窗口尺寸没有改变也会发送该消息。如果未指定这个标志,只有在改变了窗口尺寸时才发送WM_NCCALCSIZE。
SWP_HIDEWINDOW;隐藏窗口。
SWP_NOACTIVATE:不激活窗口。如果未设置标志,则窗口被激活,并被设置到其他最高级窗口或非最高级组的顶部(根据参数hWndlnsertAfter设置)。
SWP_NOCOPYBITS:清除客户区的所有内容。如果未设置该标志,客户区的有效内容被保存并且在窗口尺寸更新和重定位后拷贝回客户区。
SWP_NOMOVE:维持当前位置(忽略X和Y参数)。
SWP_NOOWNERZORDER:不改变z序中的所有者窗口的位置。
SWP_NOREDRAW:不重画改变的内容。如果设置了这个标志,则不发生任何重画动作。适用于客户区和非客户区(包括标题栏和滚动条)和任何由于窗回移动而露出的父窗口的所有部分。如果设置了这个标志,应用程序必须明确地使窗口无效并区重画窗口的任何部分和父窗口需要重画的部分。
SWP_NOREPOSITION;与SWP_NOOWNERZORDER标志相同。
SWP_NOSENDCHANGING:防止窗口接收WM_WINDOWPOSCHANGING消息。
SWP_NOSIZE:维持当前尺寸(忽略cx和Cy参数)。
SWP_NOZORDER:维持当前Z序(忽略hWndlnsertAfter参数)。
SWP_SHOWWINDOW:显示窗口。
返回值:如果函数成功,返回值为非零;如果函数失败,返回值为零。若想获得更多错误消息,请调用GetLastError函数。
备注:如果设置了SWP_SHOWWINDOW和SWP_HIDEWINDOW标志,则窗口不能被移动和改变大小。如果使用SetWindowLoog改变了窗口的某些数据,则必须调用函数SetWindowPos来作真正的改变。使用下列的组合标志:SWP_NOMOVEISWP_NOSIZEISWP_FRAMECHANGED。
有两种方法将窗口设为最顶层窗口:一种是将参数hWndlnsertAfter设置为HWND_TOPMOST并确保没有设置SWP_NOZORDER标志;另一种是设置窗口在Z序中的位置以使其在其他存在的窗口之上。当一个窗口被置为最顶层窗口时,属于它的所有窗口均为最顶层窗口,而它的所有者的z序并不改变。
如果HWND_TOPMOST和HWND_NOTOPMOST标志均未指定,即应用程序要求窗口在激活的同时改变其在Z序中的位置时,在参数hWndinsertAfter中指定的值只有在下列条件中才使用:
在hWndlnsertAfter参数中没有设定HWND_NOTOPMOST和HWND_TOPMOST标志。
由hWnd参数标识的窗口不是激活窗口。
如果未将一个非激活窗口设定到z序的顶端,应用程序不能激活该窗口。应用程序可以无任何限制地改变被激活窗口在Z序中的位置,或激活一个窗口并将其移到最高级窗口的顶部或非最高级窗口的顶部。
如果一个顶层窗口被重定位到z序的底部(HWND_BOTTOM)或在任何非最高序的窗口之后,该窗口就不再是最顶层窗口。当一个最顶层窗口被置为非最顶级,则它的所有者窗口和所属者窗口均为非最顶层窗口。
一个非最顶端窗口可以拥有一个最顶端窗口,但反之则不可以。任何属于顶层窗口的窗口(例如一个对话框)本身就被置为顶层窗口,以确保所有被属窗口都在它们的所有者之上。
如果应用程序不在前台,但应该位于前台,就应调用SetForegroundWindow函数来设置。
Windows CE:如果这是一个可见的顶层窗口,并且未指定SWP_NOACTIVATE标志,则这个函数将激活窗口、如果这是当前的激活窗口,并且指定了SWP_NOACTIVATE或SWP_HIDEWINDOW标志,则激活另外一个可见的顶层窗口。
当在这个函数中的nFlags参数里指定了SWP_FRAMECHANGED标志时,WindowsCE重画窗口的整个非客户区,这可能会改变客户区的大小。这也是重新计算客户区的唯一途径,也是通过调用SetwindowLong函数改变窗口风格后通常使用的方法。
SetWindowPos将使WM_WINDOWPOSCHANGED消息向窗口发送,在这个消息中传递的标志与传递给函数的相同。这个函数不传递其他消息。
MoveWindow
函数功能:该函数改变指定窗口的位置和尺寸。对于顶层窗口,位置和尺寸是相对于屏幕的左上角的:对于子窗口,位置和尺寸是相对于父窗口客户区的左上角坐标的。
函数原型:BOOL MoveWindow(HWND hWnd,int y,int nWidth,int nHeight,BOOL BRePaint);
参数:
hWnd:窗口句柄。
x:指定窗口的新位置的左边界。
Y:指定窗口的新位置的顶部边界。
nWidth:指定窗口的新的宽度。
nHaight:指定窗口的新的高度。
bRepaint:确定窗口是否被刷新。如果该参数为TRUE,窗口接收一个WM_PAINT消息;如果参数为FALSE,不发生任何刷新动作。它适用于客户区,非客户区(包括标题栏和滚动条),及由于移动子窗口而露出的父窗口的区域。如果参数为FALSE,应用程序就必须明确地使窗口无效或重画该窗口和需要刷新的父窗口。
返回值:如果函数成功,返回值为非零;如果函数失败,返回值为零。若想获得更多错误信息,请调用GetLastError函数。
备注:如果bRepaint为TRUE,系统在窗口移动后立即给窗口过程发送WM_PAINT消息(即由MoveWindow函数调用UPdateWindow函数)。如果bRepaint 为FALSE,系统将WM_PAINT消息放在该窗口的消息队列中。消息循环只有在派遣完消息队列中的其他消息时才派遣WM_PAINT消息。
MoveWindow给窗口发送WM_WfNOWPOSCHANGING,WM_WINDOWPOSCHANGED,WM_MOVE,WM_SIZE和WM_NCCALCSIZE消息。
以上的东西,都是从msdn上翻译过来的,把它们翻译过来,是在有故意添文字之嫌。看了函数说明就好的多了吧,我们只把上节中的代码稍加修改即可,我这里给出我的代码,大家可以借鉴下(我觉得知道这两个函数怎么用,真是没什么要的说的了):
#include
#define CUR 0x1000
HDC hDC;//HDC是指设备上下文(暂时不用管,只要能这样用就可以了)的句柄
//PAINTSTRUCT要绘制的信息
//详情请登陆/en-us/library/dd162768(VS.85).aspx
//了解下就可以了,没什么重要的东西
PAINTSTRUCT paint;
RECT rect;//RECT用来存储窗口信息的结构,只要是窗口的坐标、宽度和高度。
//预定义光标的id
//自定义函数MoveLeft,使窗口向左移动5像素,此函数中调用MoveWindow函数
int MoveLeft(HWND hWnd)
{
GetWindowRect(hWnd,&rect);//获取窗口的信息
MoveWindow(hWnd,-5,,,,TRUE);
return 1;
}
//自定义函数MoveRight,是窗口向右移动5像素,此函数中调用SetWindowPos函数(换个口味)
int MoveRight(HWND hWnd)
{
GetWindowRect(hWnd,&rect);//获取窗口的信息
SetWindowPos(hWnd,HWND_NOTOPMOST,
+5,,
,
,
SWP_NOZORDER);
return 1;
}
//回调函数
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_PAINT:
柄
的
//有多少样式呢,可以查看这里/en-us/library/
//本例中是单线、水平居中和竖直居中。
DrawText(hDC,"Hello World!",-1,&rect,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);
//EndPaint就是做些收尾的工作了。
EndPaint(hWnd,&paint);
hDC=BeginPaint(hWnd,&paint);
//GetClientRect用来获取窗口所在客户区的位置大小信息
GetClientRect(hWnd,&rect);
//DrawText就是Windows用来“画字”的笔了,DT_*之类是指文字的样式,看字面意思也能看懂//BginPaint做些绘画的开始工作,填充PAINSTURCT结构,返回设备上下文(暂时不用理解)句
break;
case WM_LBUTTONUP://鼠标左键松开时
MoveLeft(hWnd);
break;
case WM_RBUTTONUP://鼠标右键松开时
MoveRight(hWnd);
break;
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int
nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//通过函数来设置一个白色的背景,这里大家设置为NULL看看,会很有趣的
r = LoadCursor(hInstance,MAKEINTRESOURCE(CUR));//这里改了,来载入光标资源
= NULL;//不设置
m = NULL;//不设置
nce = hInstance;//当前程序的句柄,hInstance是有系统给传递的
dProc = WinProc;//窗口处理过程的回调函数。
assName =(LPSTR)cName;//窗口类的名字。
nuName = NULL;//目录名,不设置
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);//在系统中注册
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,"我的窗口我喜欢",WS_OVERLAPPEDWINDOW,
200,100,600,400,NULL,NULL,hInstance,NULL);//创建窗口,窗口标题为"我的窗口我喜欢"
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
//下面是对消息的循环处理,大家先不必管这些,下节课我会细说的
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
这个结果,不能用静态的图片来说明什么,大家自己编译连接后,击鼠标试试,看能出现预期的效果不,我这里就不贴图出来了,贴静态的没啥意思,贴动态的,有点不想整,我也懒,哈。
经过这几次折腾,如果大家真的每一次都手写了,相信其中的那关键的且相同的那部分代码应该是非常熟悉了,到此就我们就该升级了,就行高一层次的修炼,后面两节,我准备给大家说些资源的深入细节,还有再在写几个完全实用的小程序和几个恶作剧程序,不知大家意下如何。
1.8 资源的初步深入
前面已经说了资源的基本概念,不过只是做了和很简单的介绍,这次我们来点狠的,深入的。前面我虽然也用了资源,不过只是鼠标光标的,回忆下我们的程序,是那么的简陋。我们早就想把它给装点下了吧,不用着急,学完了这节后,你就可以成为一个雕刻师了,想让你的窗口咋样基本都可以了(需要练习了,呵呵)。
以当前我这个Word编辑窗口为例,可以看到一个窗口有很多项的,而我们之前的串口跟这个相比,真可谓小巫见大巫。前面的程序连最起码的菜单栏都没有,真是惭愧呀。
在Vb做界面,简直就跟画图是一样一样的,Java中可以在编程时,一个一个组件往窗体对象(JFrame)上画(也许有IDE可以手画的),VC中呢,也可以画,但是注意的细节明显比VB要多。其实手画的过程,只是程序帮了我们,帮我们写了资源文件。这和用网页设计工具是一样的,我们只顾点鼠标,代码则是网页设计工具生成的了。同样,其他编程也是这样,这样的好处是:一可以让初学者很容易进入状态 ,二是可以加快开发,可以少写n拖代码。坏处是:不懂得底层机制,很多人写了n久的程序,也只能是比葫芦画瓢,写的程序界面还是自己学习时候的那种样式,界面单调死板,开发不出个性界面的。鉴于工具带来的负面影响,我才给大家从基本说起,虽然我们是用VC 6.0的环境,但是我还是手写资源来教大家定义资源文件,并不利用VC中IDE工具。如果大家资源文件写的很熟练的话,再用VC中的IDE工具,不用去看多余的书,自然一看就知道是怎么回事,到时用起来就是得心应手。说实在话,如果不理解Windows的一些处理机制,上去直接去学习VC,我敢肯定学一段时间后,大部分人会头昏脑胀,事倍功半,虽有收获,然仍是皮毛,有放弃之想。好了废话不多说了,言归正传。
如上图,是我这节要实现的效果,上面有菜单栏,其中点击“查看”可以菜单子菜单项,弹出的有禁用的菜单、分割线和灰化的菜单项。还有一个我自己做的图标(xhk字样的,左上角)。单击标题栏上的图标可以弹出系统菜单,在有的程序,在窗口中击鼠标右键,就可以弹出“快捷菜单”,这些菜单都属于弹出式菜单。
菜单中的菜单项有好几种,从资源定义的角度来看,分割用的横线也是一个菜单项。除横线外其他菜单项可以供用户选择,也可以设置为“禁止”或“灰化”状态暂时停用,如果上图的。
快捷键,这个不用说了,大家都知道是做什么用的。菜单项显示的字符都是在资源文件中定义,至于如何来响应按键则要在消息处理函数中添写代码了,本节先不讨论怎样获取这些消息和处理这些消息,这写留到下节中完成,本节先常用资源的定义格式说下,先完成界面上的东东。
1.
菜单资源的定义
在资源脚本文件菜单中的定义格式是这样的:
菜单
BEGIN
END
也可以这样定义:
菜单
{
}
“菜单 ID MENU [DISCARDABLE]”可以用来制定菜单的ID值和内存属性,菜单ID可以是16位(二进制菜单项的定义
ID MENU [DISCARDABLE]
菜单项的定义
ID MENU [DISCARDABLE]
位)的整数,也可以是字符串。但是如果ID位字符串的话,在程序中引用的时候就要用字符串指针代替菜单ID值,显然这样不太方便,所以在我们经常用整数来做菜单的ID值。MENU关键词后面的DISCARDABLE是菜单的内存属性,表示菜单在不再使用的时候可以暂时从内存中释放以节省内存,是个可选属性。菜单项的定义必须在BEGIN和END关键词之内,这两个关键词也可以用{和}来代替。
菜单项目的定义方法有三类:
1.
常用的
MENUITEM 菜单文字,命令ID [,选项列表]
2.
分割线
MENUITEM SEPARATOR
3.
下级菜单
和菜单定义的方式一样
POPUP
菜单文字 [,选项列表]
BEGIN
END
下面对这三类加以说明
Item-definitions
第一类:
菜单文字——显示在菜单项中的字符串。像上图中的“被禁用的菜单项”和“被灰化的菜单项”。
命令ID——不同菜单项的标识。当菜单被选中的时候,Windows会向窗口过程发送WM_COMMAND消息,消息的参数就是这个命令ID。这个可以分辨用户选中了哪个菜单项,如果想让两个菜单项具有相同的功能,可以设置为相同的ID。
选项列表——用来形容菜单项的各种属性,它可以是下列选项:
CHECHKED——表示打上选定标识。
GRAYED——表示菜单项是灰化的。
INACTIVE——表示菜单项是禁用的。
MENUBRREAK或MENUBARBREAK——表示将这个菜单项和以后的那个列到新的列中。
第二类:
菜单项之间的分割线,没什么好说的了。
第三类:
弹出式菜单,前文有解释,这里说下它的选项:
GREAYED——灰化。
INACTIV——禁用。
HELP——表示本项和以后的菜单项是右对齐的,像上图中的“帮助”菜单。
2.快捷键的定义
快捷键定义是很简单的,格式如下:
快捷键
BEGIN
END
BEGIN和END仍然可以用{和}替换。
键名——表示加速键对应的按键,可以有3中定义方式:
“^字母”:表示Ctrl键加上字母键。
“字母”:表示字母,这时类型必须指明VIRTKEY。
数值:表示ASCII码,这时类型必须为ASCII
键名,命令ID[,类型][,选项]
ID ACCELERATORS
命令ID——按下快捷键后,Windows就向程序发送此命令ID。
类型——用来指定键的定义方式,可以是VIRTKEY和ASCII,分别用来表示“键名”字段定义的是虚拟键还是ASCII码。
选项——可以使Alt,Control或Shift中的单个或多个,如果指定多个,则中间用逗号隔开,表示快捷键是按键加上这些控制键的组合键。
说了这么多,考验我们的时候终于到了,下面我们就来写程序了。
兵马未动,粮草先行,我们先来把界面定义好,定义一个的资源文件,内容如下:
/************** Written By XHK 2009.3.3*************/
#include
#define ICO_MAIN 0X1000
#define IDM_MAIN 0X2000
#define IDA_MAIN 0X2000
#define IDM_OPEN 0X4101
#define IDM_INACTIVE
#define IDM_GRAYED 0X4202
#define IDM_HELP 0X4301
/********The ico file of the window***********/
ICO_MAIN ICON ""
//“打开”菜单项
0X4201 //“被禁用的菜单项”
//图标
//菜单
//快捷键
//“灰化的菜单项”
//“帮助”菜单项
/*********************************************/
/**Next is the definition of the Menus**********/
IDM_MAIN menu discardable
{
popup
{
menuitem "打开(&O)tCtrl+Alt+O",IDM_OPEN
}
popup "查看(&V)"
"文件(&F)"
}
{
menuitem "被禁用的菜单项",IDM_INACTIVE,INACTIVE
menuitem separator
menuitem "被灰化的菜单项",IDM_GRAYED,GRAYED
}
popup
{
"帮助(&H)",HELP
menuitem "帮助主题(&H)tF1",IDM_HELP
}
//下面定义快捷建
IDA_MAIN accelerators
{
}
把我们用到的资源ico文件也和此文件放到同一目录下,然后用资源编译器把编译成
下面该出兵了, 程序代码,采用最精简的:
/***********MyMenu.c Written By XHK 2009.3.3************/
#include
#define ICO_MAIN 0X1000
#define IDM_MAIN 0X2000
#define IDA_MIAN 0X2000
//回调函数
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
//图标
//菜单
//快捷键
VK_F1,IDM_HELP,VIRTKEY //F1
//Ctrl+Alt+O "O",IDM_OPEN,VIRTKEY,CONTROL,ALT
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int
nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
char *cCaption = "带目录的窗口 - Made By XHK";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
r = NULL;
= LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(ICO_MAIN));//载入图标
m = NULL;
nce = hInstance;
dProc = WinProc;
assName =(LPSTR)cName;
nuName = NULL;
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,cCaption,WS_OVERLAPPEDWINDOW,
200,100,300,200,NULL,LoadMenu(hInstance,MAKEINTRESOURCE
(IDM_MAIN)),hInstance,NULL);
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error
Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
把此便以为,z再和进行连接成,运行看看和我截的图一样不。当然你也可以定义自己想要的界面,不过如果是初学者,可能没有那么高的悟性吧,不急,慢慢来,你会成为高手的。
本节又是长篇大论,可能劳您心烦,然资源这方面的知识,在网上也不太好找,想介绍简单点,怕大家日后碰到没见过而又不好找,所以我尽量压缩篇幅,依然是冗余漫长。如果大家能够看到这里,说明您的耐力是很强的,是做大事者,相信您有如此精神,一定会光宗耀祖,出人头地,成就一番辉煌的事业的。
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
1.9 让菜单和快捷键起作用
上节中我们把界面完成了,可是只是界面,没有一点作用,这节我们就让上面的菜单和快捷键其作用,上节中已经介绍了,在我们单击菜单或者快捷键时,Windows会把相应的ID传给窗口处理过程。这个时候我们只要在消息处理代码中加入要处理的代码之后,那么这个程序就可以响应菜单和快捷键了。今天大家又要了解两个新函数,主要是处理快捷键,有点小特别。首先和其他资源一样要先载入快捷键资源,这里用到LoadAccelerators函数,具体情况如下:
LoadAccelerators
函数功能:调入加速键表。该函数调入指定的加速键表。
函数原型:HACCEL LoadAccelerators(HINSTANCE hlnstance,LPCTSTR lpTableName);
参数:
hlnstance:模块的一个事例的句柄,该模块的可执行文件中包含将要调入的加速键表。
IpTableName:指向一个以空结尾的字符串的指针,该字符串包含了即将调入的加速键表的名字。另一种可选的方案是,该参数可以在加速键表资源的低位字中指定资源标识符,而高位字中全零。MADEINTRESOURCE宏可被用于创建该值。
返回值:若函数调用成功,则返回非零值。若函数调用失败,则返回值为零。若要获得更多的错误信息,可以调用GetLastError函数。
备注:若加速键表尚未装入,该函数可从指定的可执行文件中将它装入。从资源中装入的加速键表,在程序结束时可自动释放。Windows CE:资源不被拷贝到RAM中,因而不能被修改。
对于加速键的消息处理也有点特别,因为程序发现消息来源是快捷键就直接把消息发送到窗口处理过程(窗口处理函数)进行处理,和其他消息不太一样,所以这次消息处理代码需要这样来了:
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
if(!TranslateAccelerator(hWnd,hAccel,&Msg))
{
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
}
return e;
需要先行判断是不是快捷键消息,不是才进行消息的翻译和派送。
下面请看TranslateAccelerator的详细内容:
TranslateAccelerator
函数功能:翻译加速键表。该函数处理菜单命令中的加速键。该函数将一个WM_KEYDOWN或WM_SYSKEYDOWN消息翻译成一个WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息(如果在给定的加速键表中有该键的入口),然后将WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息直接送到相应的窗口处理过程。
TranslateAccelerator直到窗口过程处理完消息后才返回。
函数原型:int TranslateAccelerator(HWND hWnd,HACCEL hAccTable,LPMSG IpMsg);
参数:
hWnd:窗口句柄,该窗口的消息将被翻译。
hAccTable:加速键表句柄。加速键表必须由LoadAccelerators函数调用装入或由CreateAccd_eratorTable函数调用创建。
LpMsg:MSG结构指针,MSG结构中包含了从使用GetMessage或PeekMessage函数调用线程消息队列中得到的消息内容。
返回值:若函数调用成功,则返回非零值;若函数调用失败,则返回值为零。若要获得更多的错误信息,可调用GetLastError函数。
备注:为了将该函数发送的消息与菜单或控制发送的消息区别开来,使WM_COMMAND或WM_SYSCOMMAND消息的wParam参数的高位字值为1。用于从窗口菜单中选择菜单项的加速键组合被翻译成WM_SYSCOMMAND消息:所有其他的加速键组合被翻译成WM_COMMAND。若TransLateAccelerator返回非零值且消息已被翻译,应用程序就不能调用TranslateMessage函数对消息再做处理。每个加速键不一定都对应于菜单命令。若加速键命令对应于菜单项,则WM_INITMEMU和WM_INITMENUPOPUP消息将被发送到应用程序,就好像用户正试图显示该菜单。然而,如下的任一条件成立时,这些消息将不被发送:窗口被禁止,菜单项被禁止。
加速键组合无相应的窗口菜单项且窗口己被最小化。鼠标抓取有效。有关鼠标抓取消息,参看SetCapture函数。若指定的窗口为活动窗口且窗口无键盘焦点(当窗口最小化时一般是这种情况),TranslatMssage翻译WM_SYSDEYUP和WM_SYSKEYDOWN消息而不是WM_KEYUP和WM_KEYDOWN消息。
当按下相应于某菜单项的加速键,而包含该菜单的窗口又已被最小化时,TranslateMessage不发送WM_COMMAND消息。但是,若按下与窗口菜单或某单项的任一项均不对应的加速键时,TranslateMessage将发送一WM_COMMAND消息,即使窗口己被最小化。
既然已经理论了一番,那么下来就实践了,来,让我把这可恨有该死的编程代码贴出来供大家参考下:
/*****MyMenu.c Written by XHK 2009.3.3****/
#include
#define ICO_MAIN
#define IDM_MAIN
#define IDA_MAIN
0X1000
0X2000
0X2000
//图标
//菜单
//快捷键
#define IDM_OPEN
#define IDM_INACTIVE
#define IDM_GRAYED
#define IDM_HELP 0X4301
//回调函数
0X4101
0X4201
0X4202
//“打开”菜单项
//“被禁用的菜单项”
//“灰化的菜单项”
//“帮助”菜单项
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(Msg)//处理消息过程,什么是消息,下节再讲
{
case WM_COMMAND:
switch(0x0000ffff&wParam)
{
case IDM_OPEN:
MessageBox(hWnd,"你单击了"打开"菜单项","提示",MB_OK);
break;
case IDM_HELP:
}
break;
MessageBox(hWnd,"你单击了"帮助主题"菜单项","提示",MB_OK);
break;
case WM_DESTROY://响应鼠标单击关闭按钮事件
PostQuitMessage(0);//退出消息队列,至于什么是消息队列,下节说
return 0;//退出函数
}
return DefWindowProc(hWnd,Msg,wParam,lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
{
char *cName = "myWindow";
char *cCaption = "带目录的窗口 - Made By XHK";
WNDCLASSEX wc;
HWND hWnd;
HACCEL hAccel;//快捷键表句柄
MSG Msg;
xtra = 0;
xtra = 0;
= sizeof(WNDCLASSEX);
kground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
r = NULL;
= LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(ICO_MAIN));//载入图标
m = NULL;
nce = hInstance;
dProc = WinProc;
assName =(LPSTR)cName;
nuName = NULL;
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClassEx(&wc);
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_CLIENTEDGE,cName,cCaption,WS_OVERLAPPEDWINDOW,
400,300,300,200,NULL,LoadMenu(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDM_MAIN)),hInstance,NULL);
if(hWnd == NULL)
{//容错处理
MessageBox(NULL,"There's an Error","Error Title",MB_ICONEXCLAMATION|MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd,nShowCmd);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);
//获取快捷键句柄
hAccel=LoadAccelerators(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDA_MAIN));
while(GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
{
//先判断是不是快捷键消息
if(!TranslateAccelerator(hWnd,hAccel,&Msg))
{
}
TranslateMessage(&Msg);//翻译消息
DispatchMessage(&Msg);//分派消息
}
return e;
}
大家想写的写下练练手,不想的就直接拷吧,如果有错误就自己该吧,总之最后,你得使你的程序可以响应击目录和快捷键,废话不说了,就此打住。
1.10 菜单的高级操作和快捷菜单的编程
上节中说道的是菜单的一些基本操作,显然满足不了实际上的需要,因为在我们操作程序的时候,有的菜单项有时是可用的,有时是不可用的,也有可能根据情况动态地添加、删除和修改菜单,本节将解决这些问题。此外,快捷菜单往往能大大地提高工作的效率,所以还要说下快捷菜单的东西。
菜单项的添加、删除、和修改,也就是通过这个API而已,所以这节就是学习这个函数的使用了。
1.添加菜单项
BOOL AppendMenu(hMenu hMenu,UINT uFlags,UINT uIDNewltem,LPCTSTR lpNewltem);
2.插入菜单项
BOOL InsertMenu(HMENU hMenu,UINt uPosition,UINT uFlags,UINT uIDNewltem,LPCTSTR
lpNewltem);
3.修改菜单项
BOOL ModifyMenu(HMENU hMnu,UINT uPosition,UINT uFlags,UINT uIDNewltem,LPCTSTR
IpNewltem);
4.删除菜单项
BOOL DeleteMenu(HMENU hMenu,UINT uPosition,UINT uFlags);
BOOL RemoveMenu( HMENU hMenu, UINT uPosition, UINT uFlags
);
其实AppendMenu和InsertMenu函数都是添加菜单项函数,只不过ApendMenu是在菜单的最后添加菜单项,InsertMenu则是在菜单项中间插入菜单项。DeleteMenu和RemoveMenu都可以删除菜单,两者的不同之处在于:当它们用于popup属性的菜单项时,DeleteMenu不仅删除菜单项,而且将这个popup菜单项的所有子项目全部删除,而RemoveMenu函数进菜单项中移去这个popup菜单项,整个popup菜单在内存中还是存在的。
这些函数的参数基本上都差不多,hMenu是要操作的菜单的句柄;uPositon是菜单项的位置。位置的表示方法有两种:用命令ID定位或用位置索引。函数使用哪一种方法,是有后面的uFlags决定的。当uFlags为MF_BYCOMMAND时,uPosition应为菜单项的命令ID;而uFlags为MF_BYPOSITON时,uPosition表示菜单项的位置索引,索引是从0开始的,第一个菜单项的索引为0.
AppendMenu和InsertMenu函数中的uIDNewItem表示这个新菜单项的命令ID,lpNewmItem是新菜单项的文字字符串指针。ModifyMenu函数则是修改这两个参数了。
为了编程上的方便,接下来就把快捷菜单的给说了,然后在同一个程序中实现菜单的高级操作和快捷菜单的操作。
前面也说了,快捷菜单也是弹出时菜单,只不过在鼠标单击右键时弹出,弹出的时候,是在鼠标单击的位置弹出。
这里要用到一个函数TrackPopupMenu函数。
TrackPopupMenu
函数功能:该函数在指定位置显示快捷菜单,并跟踪菜单项的选择。快捷菜单可出现在屏幕上的任何位置。
函数原型:BOOL TrackPopupMenu(HMENU hMenu,UINT uFlags,int x,int y,int nReserved,HWND hWnd,CONST RECT”prcRect);
参数
hMenu:被显示的快捷菜单的句柄。此句柄可为调用CreatePopupMenu创建的新快捷菜单的句柄,也可以为调用GetSubMenu取得的与一个已存在菜单项相联系的子菜单的句柄。
uFlags:一种指定功能选项的位标志。用下列标志位之一来确定函数如何水平放置快捷菜单:
TPM_CENTERALIGN:若设置此标志,函数将按参数x指定的坐标水平居中放置快捷菜单。
TPM_LEFTALIGN:若设置此标志,函数使快捷菜单的左边界与由参数X指定的坐标对齐。
TPM_RIGHTALIGN:若设置此标志,函数使快捷菜单的右边界与由参数X指定的坐标对齐。
用下列标志位之一来确定函数如何垂直放置快捷菜单:
TPM_BOTTOMALIGN:若设置此标志,函数使快捷菜单的下边界与由参数y指定的坐标对齐。
TPM_TOPALIGN:若设置此标志,函数使快捷菜单的上边界与由参数y指定的坐标对齐。
TPM_VCENTERALIGN;若设置此标志,函数将按参数y指定的坐标垂直居中放置快捷菜单
用下列标志位之一来确定在菜单没有父窗口的情况下用户的选择:
TPM_NONOTIFY:若设置此标志,当用户单击菜单项时函数不发送通知消息。
TPM_RETURNCMD;若设置此标志;函数将用户所选菜单项的标识符返回到返回值里。
(补充:当TrackPopupMenu的返回值大于0,就说明用户从弹出菜单中选择了一个菜单。以返回的ID号为参数wParam的值,程序给自己发送了一个WM_SYSCOMMAND消息)
用下列标志位之一来确定在快捷菜单跟踪哪一个鼠标键:
TPM_LEFTBUTTON:若设置此标志,用户只能用鼠标左键选择菜单项。
TPM_RIGHTBUTTON:若设置此标志,用户能用鼠标左、右键选择菜单项。
X:在屏幕坐标下,快捷菜单的水平位置。
Y:在屏幕坐标下,快捷菜单的垂直位置。
NReserved:保留值,必须为零。
HWnd:拥有快捷菜单的窗口的句柄。此窗口接收来自菜单的所有消息。函数返回前,此窗口不接受来自菜单的WM_COMMAND消息。
如果在参数uFlags里指定了TPM_NONOTIFY值,此函数不向hWnd标识的窗口发消息。 但必须给hWnd里传一个窗口句柄,可以是应用程序里的任一个窗口句柄。
PrcRect:未用。
返回值:如果在参数uFlags里指定了TPM_RETURNCMD值,则返回值是用户选择的菜单项的标识符。如果用户未作选择就取消了菜单或发生了错误,则退回值是零。如果没在参数uFlags里指定TPM_RETURNCMD值,若函数调用成功,返回非零值,若函数调用失败,返回零。若想获得更多的错误信息,清调用GetLastError
函数:
备注:Windows CE不支持参数uFlags取下列值:TPM_NONOTIFY;TPM_LEFTBUTTON;TPM_RIGHTBUTTON。
至于获取鼠标的位置,可以请出这个函数:
GetCursorPos
函数功能:该函数检取光标的位置,以屏幕坐标表示。
函数原型:BOOL GetCursorPos(LPPOlNT IpPoint);
参数:
IpPint:POINT结构指针,该结构接收光标的屏幕坐标。
使用时要先定义一个数据结构: Public Type POINTAPI
x As Long
y As Long
End Type
GetCursorPos biao
那么biao.x用来存放当前光标的x轴坐标,biao.y用来存放当前y轴的坐标。
返回值:如果成功,返回值非零;如果失败,返回值为零。若想获得更多错误信息,请调用GetLastError函数。
使用TrackPopupMenu要注意的是,弹出的菜单句柄一般为popup类型的,而用LoadMenu函数装载的并不是popup类型的,popup只能在第二层或者够多层中定义,这时就要用GetSubMenu函数来获取第二层菜单句柄,也就是popup型的菜单句柄,GetSubMenu这个函数比较简单,大家看下就会明白的,不多说。
继上节中的代码,修改为如下代码:
/************** Written By XHK 2009.3.3*************/
/*****MyMenu.c Modified by XHK 2009.3.4****/
#include
#define ICO_MAIN
#define IDM_MAIN
#define IDA_MAIN
#define IDM_OPEN
#define IDM_INACTIVE
#define IDM_GRAYED
#define IDM_HELP 0X4301
#define IDM_SHORTCUT
#define IDM_APPEND
#define IDM_DELETE
/********The ico file of the window***********/
ICO_MAIN ICON ""
/*********************************************/
/**Next is the definition of the Menus**********/
IDM_MAIN menu discardable
{
popup
{
menuitem "打开(&O)tCtrl+Alt+O",IDM_OPEN
"文件(&F)"
0X4400
0X4401
0X4402
//快捷菜单
//“添加新菜单项”
//“删除菜单项”
0X4101
0X4201
0X4202
//“打开”菜单项
//“被禁用的菜单项”
//“灰化的菜单项”
0X1000
0X2000
0X2000
//图标
//菜单
//快捷键
//“帮助”菜单项
}
}
popup
{
menuitem "被禁用的菜单项",IDM_INACTIVE,INACTIVE
menuitem separator
menuitem "被灰化的菜单项",IDM_GRAYED,GRAYED
}
"查看(&V)"
popup
{
"帮助(&H)",HELP
menuitem "帮助主题(&H)tF1",IDM_HELP
}
IDM_SHORTCUT menu
{
}
//下面定义快捷建
IDA_MAIN accelerators
{
}
程序代码文件修改如下:
popup
{
discardable
" "//不想起名字了,用空格了
menuitem "添加新菜单项",IDM_APPEND
menuitem "删除菜单项",IDM_DELETE
}
VK_F1,IDM_HELP,VIRTKEY //F1
//Ctrl+Alt+O "O",IDM_OPEN,VIRTKEY,CONTROL,ALT
/*****MyMenu.c Written by XHK 2009.3.3****/
/*****MyMenu.c Modified by XHK 2009.3.4****/
#include
#define ICO_MAIN
#define IDM_MAIN
#define IDA_MAIN
#define IDM_OPEN
#define IDM_INACTIVE
#define IDM_GRAYED
#define IDM_HELP 0X4301
#define IDM_SHORTCUT
#define IDM_APPEND
#define IDM_DELETE
HMENU hMenu;//定义全局变量,方面函数调用
HMENU hMenuShort;//同上
//定义弹出快捷菜单函数
int PopupShortcutMenu(hWnd)
{
}
//回调函数
POINT point;
GetCursorPos(&point);//获取鼠标的位置
//弹出菜单
TrackPopupMenu(GetSubMenu(hMenuShort,0),TPM_CENTERALIGN,point.x,point.y,0,(HWND)hWnd,NULL);
return 1;
0X4400
0X4401
0X4402
0X4101
0X4201
0X4202
//“打开”菜单项
//“被禁用的菜单项”
//“灰化的菜单项”
0X1000
0X2000
0X2000
//图标
//菜单
//快捷键
//“帮助”菜单项
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