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2024年1月25日发(作者:布局文件的调用)

scratch教学计划

教学计划表

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scratch教学计划

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:

(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

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scratch教学计划

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚

1. 奠定学生使用信息的知识与技能。

2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。

3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

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scratch教学计划

二、本学期课程架构

2、舞台和背景

1、初识Scratch3、我心中每天盛开的一朵花6、会飞的巫婆7、快乐的鱼儿8、分享与快乐9、三角形面积10、明明的思考11、走动的人物12、快乐蹦蹦床13、迷宫游戏14、胖胖吞吃鱼简单学Scratch第一单元第二单元4、幸运点数5、机器人跳舞15、判断X坐标4 / 12

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三、学习主题:简单学 Scratch

周次 能力指标

(1)初步了解scratch的界面。

1

(2)识记软件的主要功能模块。

学习活动内容

1-1 什么是Scratch?

1-2 下载与安装

1-3 Scratch 操作接口

1-4小试身手

节数 教学内容

第一课 初识Scratch

评量方式

课堂互相抽考

备注

1

(1)能理解角色的概念。

(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。

2

2-1 开启新角色、新背景

2-2小试身手【动物全家福】

2-3储存档案

第二课 舞台和背景

实机操作

(3)舞台背景的添加和删除。

(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。

1

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周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。

3

3-1 开始执行

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一3-2 持续循环

和图二)的脚本的编写。

3-3 反复? 次

3-4 等待? 次

4、理解外观模块中 和小试身手

1

填充练习

第三课 我心中每天盛开实机操作

的一朵花

的不同用法。

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中

4

4-1 观看实例幸运点数

4-2 绘制色子六个面的造型

4-3 控制角色

4-4 小试身手

实机操作

和3、初步感知应用。

的组合使用法。

的1

第四课 幸运点数

1、模仿范例,初步尝试scratch 软件中“从文件5-1 汇入、删除背景

5-2 绘制背景

5-3 控制背景

2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导小试身手

入和给背景设计音乐脚本。

5-1 分析实例

5-2导入背景和角色

5-3 编写程序 汇入、删除实机操作

夹中选择新角色”来新增角色。

5 1

第五课 跳舞的机器人

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周次 能力指标 学习活动内容

声音 持续循环

节数 教学内容 评量方式 备注

3、使用程序模块

1、能理解以产生指定区间的随机数。

2、6

模块可6-1 分析实例

6-2 学习随机数

6-3 学习模实机操作

和块1

第六课会飞的巫婆

6-4小试身手

和等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。

1、1、能理解实机操作

7-1 角色切换

7-2 控制鱼儿在不同位置上来回游动

7-3 复制程序

7-4 角色集合

小试身手

模块可以产生指定区间的随机数。

7

2、模块合用,条件判断

2

第七课快乐的鱼儿

根据情况,考虑1+1

3、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

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周次 能力指标 学习活动内容

8-1登录scratch 官方网站节数 教学内容

1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

8

评量方式

实机操作

备注

,尝试注册一个用户名。

8-2能在scratch 网站上 3、能将自己的作品上传到scratch 网站。

下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

8-3能将自己的作品上传1

第八课 分享与快乐

到scratch 网站。

1、 尝试用新建需要的变量。

模块中新建变量来9

2、 应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/2

9-1绘制三角形

9-2 参考范例

9-3 编写程序

9-4 课堂拓展

实机操作

1

第九课 三角形的面积

1、能用说的内容。

模块表达角色心里想10-1 场景制作

10-2 设计角色

10-3 新建链表

10-4 自主设计

实机操作

10

2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。

1

第十课明明的思考

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周次

能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注

1、 明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。

11

11-1 场景制作

11-2 选择角色造型

11-3 分析程序

14-4 自主设计

实机操作

1

十一课 走动的人物

2、 能用设计。

完成循环的事件1、能用模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

模块选择箭头下12-1 场景制作

12-2 选择角色造型

12-3 设计程序

12-4 自主设计

1

十二课 快乐蹦蹦床

实机操作

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2、能用的内容控制角色的开始。

4、能理解将

模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

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周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式

实机操作

备注

1、

能利用

来控制小猫的移动的方向。

13-1 场景制作、绘制迷宫

13-2 设定小猫移动方向

13-3 设计程序

13-4 自主设计

13

2、能利用和1

十三课 迷宫游戏

组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。

3、

借用条件判断 和,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。

1、 使用条件判断语句。

2、 使用模块组合。

实机操作

十四课 胖胖吞吃鱼

14

14-1 分析脚本

14-2 分解程序

14-3 设计程序

15-1 分析脚本。

15-2 学习坐标。

15-3 加入控制键控制角色方向。

15-4 完成程序

1、 使用控制键来控制角色。

2、 使用条件判断语句。

15

实机操作

十五课 判断X坐标

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周次

期末复习,测查

16-18

能力指标 学习活动内容 节数 教学内容

复习,参加测查

3

复习

评量方式

练习题+实际操作

备注

内容总结

(1)教学计划表

Scratch与创意设计

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scratch教学计划

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术

(2)很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣(3)二、本学期课程架构

三、学习主题:简单学 Scratch

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本文标签: 角色 学习 模块 学生