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2024年4月23日发(作者:shells什么意思中文意思)

浅析数字二维动画与传统二维动画的差异

□刘佳

摘要:

二维动画发展至今已有百余年的历史

20

世纪

30

年代

,其制作技术日臻成熟,

直到数字技术出现

才促使二维动画制

作发生较大变化

该文将传统二维动画与数字二维动画加以对比

从制作流程

制作工具

制作技术手段及艺术表现形式等角度分析

二者的差异,探讨数字技术对于二维动画制作的影响

该文作者通过对比提出自生成动画代表了数字时代二维动画制作的独特性

具有较

的发展趋势

关键词:

二维动画数字技术动画

软件

自生成动画

当前

动画片的制作方式主要分为二维动画

定格动画

制作效果

维动画三种类型

其中,

二维动画是存在时间最长的动画类

无纸化时代的到来

所谓无纸化时代

,指随着计算机动画的发展

计算机外接设

1906

世界上第一部动画影片

滑稽脸的幽默相

上映

今已有

100

多年历史

在这百余年的发展中

二维动画历经了

多次的技术发展与变革

P

1997

美国人斯图亚特•勃拉克

顿发明了

逐格拍摄法

开启了二维动画片逐格拍摄的制作方

备绘图板的笔触

、压感及屏幕绘制技术的提升

越来越多的制作

公司与独立动画师选择通过绘图板完成原画

动画以及背景的

绘制工作

而不再使用传统的动画纸

将二维动画制作

无纸

1915

易尔•赫德发现了赛璐珞胶片

以其取代以往的动

画纸,使动画制作有了分层的概念

19

3

7

动画影院长片

白雪

公主

上映

让动画这个之前只是电影上映前的暖场小短片

为电影的主要类型之一

1960

有限动画”

概念出现,

动画制

如上文提到的赛璐珞胶片

在制作传统二维动画时

动画师

会把最终绘制的角色动态转描在胶片上

将背景画在纸上

这样

既可以通过分层减少工作量

又可以获得不同的运动效果

2

这在当时是二维动画的重要技术变化

促进了工业化动画

作更加工业化

节省了制作时间和人力成本

在这些技术的变

化过程中

动画发生了重要变革

数字技术参与二维动画制作

时代的来临

而在今天

计算机软件提供了扫描

上色

合成的

使二维动画从制作技术到艺术形式都发生了较大的变化

鉴于数字技术介入后二维动画制作的变化较大

文章将二

功能

赛璐珞胶片已不再被生产和使用

逐渐从二维动画制作环

节中消失

随着无纸化动画的继续普及与发展

其他传统二维

手绘动画时期的工具也逐渐消失

如定位钉

动画纸

动画工作

规格框

动画摄影表等

3

计算机软件中的场景画面取

代了动画纸

时间轴取代了摄影表

绘图板取代了动画工作台

维动画划分为数字技术之前

传统二维动画

和数字技术之后

数字二维动画

两个阶段加以比对

探讨数字技术对于二维动

画的影响和数字二维动画的未来发展趋势

制作流程的差异

1

是传统二维动画制作与数字二维动画制作的流程简要

对比图

通过流程图可以看出

数字二维动画的制作过程分为三

个阶段:前期制作

中期制作

后期制作

前期阶段包括剧本

传统二维动画的绘制与制作工具已经全部移植到计算机及其辅

助设备上

软件与技术变革

当前的二维动画制作软件主要分为两种类型

第一种类型

软件的开发遵循传统二维动画的制作流程和手绘制作方式

术风格设计

这里包括整体美术风格

场景

造型

道具设计

镜头

先期配音

中期主要是背景

原画

动画

扫描以及上色

期阶段主要是合成

剪辑、

配音

输出

这个制作流程源于传统

为传统二维动画向数字二维动画移植的桥梁

属于辅助制作软

其画面运动主要通过逐帧绘制实现

第二种类型

软件虽然

的二维动画制作

通过这张图可以看出

传统二维动画与数字

二维动画的差异主要在中期阶段:传统二维动画制作的中期包

提供了可以逐帧绘制动画的空间

但是其优势并不在此

这类软

件的制作内容都在软件内部完成

更注重计算机对动画内容的

自生成

属于直接制作软件

其画面运动主要通过关键帧设定与

自生成实现

不同类型的二维动画软件营造出不同的技术环

括设计稿

原画与动画绘制

动检(

把绘制在纸面上的画稿通过

动作检验仪器查看

描线

上色

这些内容由动画师在纸上和赛

璐珞片上完成

再使用逐格摄影机进行拍摄

合成

剪辑

步骤烦

反馈不及时

制作的特效有限

数字动画的这些工作都是由

动画师利用计算机及辅助设备完成的

能够实现所见即所得

影响了创作风格的变化

辅助制作类型的二维动画软件主要有

Animo

Retas

Anio

软件为例

其主要工作方式为

先将画稿按照镜头顺序导

色也更加便捷

后期特效处理功能也十分强大

由此可见

传统二维动画转入数字化制作

主要是工具的改

入软件,

保留画稿的绘画痕迹

并在此基础上模拟出平滑的上色

线稿层

然后建立色板

使用色板的颜色为每一张画稿上色

其流程上的变化不大

数字二维动画基本遵循了传统二维

动画的制作流程

利用数字技术提高了二维动画的制作效率和

成上色工作后

先将该镜头进行摄影表的编辑工作

按照顺序安

放镜头内的每一层画稿,

然后编辑每张画稿的拍摄方式

并添加

112

教学心得

ART

EDUCATION

RESEARCH

r

美术

Jk

1

剧本

美术

夫分

合成

SB-

设计稿

原、

L

B-

E-

1

2

位移

虚实

光影

淡入淡出

调色等特效

这种技术的变革让动画师可以更好地掌

握画面的绘制情况

及时地看到画稿运动起

来的状态

并作出修订与调整

其次,这些软

件的使用提高了动画制作的工作效率

很多

重复性的劳动能够通过简单

便捷的方式完

成。如,每张画稿的描线

上色均可通过计算

机辅助完成

这提高了效率

节省了成本

通过计算机上色的画稿色彩均匀

每张画

稿的一致性较高

解决了以往通过人工上色

容易产生色差

力度不均

稳定性较低的问

最后

软件中的特效功能改变了传统二

维动画特效种类少

制作方法烦琐的局面,

动画特效的制作既简单方便

又丰富多样

由此可见

这类技术辅助性软件的应用增强

了二维动画制作的及时性

便利性

减少了二

维动画制作的工作量

丰富了二维动画的画

面效果

直接制作类型的二维动画软件主要有

Flsh

Toon

Boom

Moho

其中最具代表性

的是曾经风靡一时的

Flsh

软件

现在已经被

Adobe

公司收购

改名为

Animate

CC

该软

件是一款基于矢量化开发的动画制作软件

矢量图形有别于位图

它不是通过像素而是

传统二维动画

使用数字方式描述曲线和色块

矢量图的线

条和色块是可以分离的

可分别绘制

编辑

上色以及修改动画

与二维动画对线条和色

块的要求吻合

。另外

该软件具有自生成动

Anime

TVDain

逐帧动画

补间动画

Flash

(Animate

CC)

Molio

ccn

Bcem

画功能

动画师可以通过编辑关键帧完成位

缩放

旋转

色彩

透明度等自生成动画的

数字二维动画

效果

这些软件往往带有骨骼系统

父子关

口型动画等功能

能够让动画制作更加工

业化

尤其随着自生成中间画技术的逐渐完

4

113

筆為皋韦列况

骨骼动画及父子关系动画功能的完善,现在很多二维动画的

制作不再是绘制

而是像三维动画那样通过调动作的方式实现,

模块化

在艺术上符合后现代艺术的解构与重组

混搭与跨界的

特征当然

从本质上说

这两种风格是由一种技术形式实现

减少了二维动画绘制的工作量

这种通过设定关键帧自生成中

间画面的动画带有鲜明的数字化特点

绘画性削弱,

工艺性增

它们都是数字技术的产物

是数字二维动画的代表类型

结语

通过以上分析可以看出

数字二维动画和传统二维动画在

,

制作成本降低

成为很多二维动画制作公司的新选择。

可以看到

在数字二维动画时代

很多数字二维动画的制作

其实参照了传统二维动画,

其制作流程基本不变

,不同的是以前

流程

工具等方面均有差异

二者最大的差异源于数字化

数字

技术创作出有别于传统二维动画的自生成动画形式

增强了二

维动画的形式感,减少了二维动画制作的工作量,增强了二维动

在纸上绘制

现在在绘图板上绘制

以前需要摄影机拍摄

现在

需要扫描或直接导入已有的数字画稿

以前需要填涂颜色

现在

画的视觉表现力

并由此让人们产生了不同于传统二维动画的

仅需要使用鼠标点击上色

还有一部分数字二维动画已经出现

审美变化

,彰显了数字二维动画的独特性

注:

该文

201

8

年度国家社科基金艺术学重大项目"中国数字新媒

了颠覆传统二维动画创作方式的迹象

它们不再是绘制动画

是摆拍动画

通过计算机完成动作的自生成动画效果

4

是数字化时代背景下二维动画的重要变革

由此

数字二维动

艺术创新研究

项目批准号

1

8ZD

1

2

的阶段

参考文献

画延展出一些因技术而催生的风格

,

Flash

动画技术风格的

主要特点是矢量化

元件化、

动作补间化

或许它还不能被称为

一种风格

但是在近三十年的发展中

,

Flash

动画确实成为普通受

众认识动画的一种途径

很多人想要表述某种矢量化风格的动

画类型

往往使用

Flsh

风格指代。

又如

另一种重要的技术风

[1

周春月.浅谈

MG

动画

在新媒

环境下的发展与应用美术大观

2016

10

:138

139.

[2]

李濯缨.论新媒

体传

播语境下图形动画视

听语言特征当代电

格是

Motion

Graphics

风格

简称

MG

动画

它是一种融合了动画

电影与图形设计的语言

基于时间流动而设计形成的视觉表现

22

1

8

8

1

71

1

73.

作者单位:北京师范大学艺术与传媒学院

形式

具备较强的包容性

能够与多元化的设计艺术风格混搭

这种风格在

20

世纪

60

年代被提出

主要被用于电影片头和广

编辑张瑞

随着二维动画软件的不断发展

现在越来越多的动画师在

创作中加入了这种艺术形式

这种风格在技术上更加数字化

(上接第

111

的文章进行分组统计与比对分析,得出包装设计课程教学改革

而对教学考核评价阶段的讨论参与者较少

只有寥寥数篇文

与研究方向的分布情况

2

章对教学考核有过讨论

而对于教学评价的讨论还是空白

说明包装设计课程教学改革将注意力集中于以真实项目实践等

通过对相关包装设计课程教学改革研究方向的数量统计和

分布情况的比对能够看出

在教学设计分组中

有关

课程模式

的讨论相对较多

在教学实施分组中

最多的是对

教学方法及

应用

方面的讨论

其次是对

项目教学

实训实践教学

的讨

为代表的教学方法

应用等教学内容和形式方面

而缺少对如何

评价教学效果方面的讨论

这一方面说明包装设计课程建设还

不完善

另一方面体现出“

课程评价

在教学改革中是较复杂和

论;在教学考核评价分组中

22

年间

,只有

4

篇文章对

“课程考

加以讨论

2

有较高难度的议题

第三

加强对教学设计和教学考核评价阶段的讨论

尤其是

从这三个大的分组看

教学实施组的讨论数量远远高于教

学设计和教学考核评价分组

而教学考核评价分组则较少有人

建立包装课程教学评价体系

是增强包装设计课程教学改革有

效性的关键

参考文献

[1

华.视觉传达

设计专

"包装设计

课程

思政

教学建设与实践

2J

冲国民族博览

2022

12

:54-55

.

问津

3

结语

第一

包装设计课程教学规模发展较快

从规模建设逐渐向

内涵建设发展

22

年来

我国有关包装设计教学改革的文章

数量从少到多

2210

年后处于快速发展阶段

,2015

年后处于

平稳期

从中可以窥见

国内大专院校包装设计课程的教学规

[2]

耶贺铨

.大数据时代的

机遇

挑战

2J.

,20

13(

4

:4

7-

4

9

.

2

3

蒋鸿标.三大中文期

刊全

文数据

库质

代情

,2015,35

9

:

84-88.

[4]

陈敏

廖小飞.大

数据应用的

状与展

[2],

计算机

研究与发

模发展状况暨

2015

年后包装设计课程规模进入相对稳定的时

第二

包装设计课程教学改革持续推进

但改革的关注点并

,20

13,5

0

S

2

5

1

6

23

3

.

不平衡

根据前文的分析能够看出

在包装设计课程教学改革

的讨论中

多数参与讨论者将关注点放在教学实施这一环节

[5]

张亚丽.对

比分析法在

级财务会

教学中的

4]

商业会

20

1

0

8

77-78.

在这一环节中

项目教学

实训

实践教学

为代表

参与

讨论者倾向于将更加贴合市场的设计实践引入课堂教学

作者单位:武夷学院艺术学院

教学设计和教学考核评价这两个阶段的讨论关注度明显较

编辑

114


本文标签: 动画 制作 数字 设计 技术