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2024年4月30日发(作者:oracle知识点总结)
课时教学设计
课题
课型
1. 教学内容分析
本节的内容是学习“编程猫”图形化编程的第一课,了解编辑器界面的界面及功能是基
础,各个功能块的作用是本节课的重点。同时,还要激起学生学习这一章节内容的兴趣。为
以后的学习打下良好基础。本节课既是引子,也是根基。
2. 学习者分析
在小学的信息技术课中,他们学习了一定的操作技巧和基础知识,这此足以让他们理解
本节课的学习内容。学习者对“计算机编程”的认识很遥远,有的学生有畏惧之心,同时,
对于计算机的“算法”认识也不多,兴趣也不是很高。
3. 学习目标
认知目标:能够分清各个界面,了解它们的功能和常用功能键,如“运行”
第一节 认识“源码编辑器”界面及功能
新授课
技能目标:能够创建对象、场景、拖动命令“积木”块到代码编辑区、删除多余积木
情感目标:通过自己创建对像,添加命令指挥对象,感性认识计算机编辑、运行思路,
增加对本单元教学内容的兴趣,立志学习和掌握这项技能。
4. 学习重点难点
重点:各个窗口界面的功能和基本应用,能够使用窗口内的功能键
难点:掌握各个功能及应用,理解各个对像之间的关系,代码所属问题。
5. 学习评价设计
项目
安装程序
打开程序
界面认识
命令积木
制作程序
修改程序
打开网址
上传作品
共享作品
知识获得
能力掌握
学习态度
方法思维
外力评价
自我评价
6.学习活动设计
教师活动
环节一 安装程序,并打开程序
教师活动1
告诉学生下载程序,安装程序、并打开
程序,自己先感性认识一下这程序外观
学生活动
学生活动1
学生下载、安装、打开程序,可以自己
先试着点一下,看看效果。感性认识。
活动意图说明:
建立学习环境,提升学生自己动手能力。为以后在家里或其它地方学习,搭建环境。
环节二 认识程序界面及作用
教师活动2
教师根据功能区,先向学生介绍
学生活动2
学生观看,跟着老师认识:
舞台区 代码区
功能分类区
场景、对像区
对应区域的编辑功能键
活动意图说明
让学生充分认识各功能区的作用及功能键,为以后学习做准备
环节三 初步体验
教师活动3 学生活动3
⑴先试着编辑一简单程序,让学生体验 完成老师指定程序,初步体验编程的过程。
⑵登录帐号,上传作品 把自己的作品改进一下,上传到网络,把生
⑶共享自己的作品,分发二维码。 成的二维码、网址分享给自己的同学和家长
活动意图说明
体验成功,分享成果的乐趣,激起学生长久学习计算机编程的兴趣。
7制作PPT
展示课程目标、重要知识点
8作业与拓展学习设计
利用课余时间继续完成本节课任务。
9. 特色学习资源分析、技术手段应用说明
本节课网址是:/
需要下载的软件是:
10教学反思与改进
本节课在设计时,认为可能会在编程过程中会是难点,但实际上是在安装时费了些时间,
这与学生的基础有关。在培养学生兴趣上,设计第一个程序很重要,给学生了很自主性、任
务的多样性,为激发学生自我动手能力提供便利条件,学生做起来很轻松,学习兴趣很高。
这是这节课的成功之处。
利用网络把学生的作品用“二维码”的形式分享出来,更是让学生体验到了“成功”的
乐趣。更进一步激发了学生的学习兴趣,同时也去掉了学生对“计算机编程”的高难度的误
解,树立了信心,增强自我动手的意志。
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