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3D动作手游的辅助瞄准算法(一)

前言

手机上的动作游戏,一般操作方式都是,

左边摇杆控制移动,右边滑屏旋转视角,

总的来说操作起来,没有键鼠来的精准,

所以大多数的手游,需要辅助瞄准系统。

已知条件

最简单的情况,我们先假设玩家与怪物都在一个平面上(y=0),并且所有怪物都相同。

那我们可以获取到:

1.玩家的坐标,

Vector3 p = Player.transform.position;

2.玩家的朝向,

Vector3 f = Player.transform.forward;

3.怪物的坐标,

Vector3 m = Monster.transform.position;

量化锁定优先级

接下来,我们要在不同的怪物身上计算它的锁定优先级。

那么如何计算呢?

1.按照直觉,离玩家越近的怪物,优先级应该越高。

2.除此之外,相同距离条件下,应该是越靠近玩家视野中央的怪优先级越高。

 

距离我们很好得到:

float distance = Vector3.Distance(p,m);

"靠近视野中央",换句话说就是:f与玩家->怪物这个向量的夹角越小:

float angle = Vector3.Angle(f,m-p);

 

那么最后,量化值T,如何用这两个数据计算呢?

我们先假定T越小,代表优先级越高。

不难发现,T与distance和angle都是正相关的,

因为距离越近,夹角越小,优先级越高,即

float T = distance * angle;

但是实际应用时,发现需要改进:

 

 

 

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