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2024年4月17日发(作者:异步fifo复位使用)

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使

用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序

设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序

设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理

多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通

过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch

在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状

态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能

够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步

将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过

程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来

越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,

不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

h与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。


本文标签: 学生 设计 思维 解决问题 能够