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2024年4月21日发(作者:while的短语)

unity 实时遮挡剔除实现原理

实时遮挡剔除(Real-Time Occlusion Culling)是一种计算机图形技术,

用于在渲染过程中排除被其他物体遮挡的像素或三角形,从而提高渲染效率。

在Unity游戏引擎中,实时遮挡剔除的实现原理主要基于深度缓冲区

(Depth Buffer)和场景图(Scene Graph)。

1. 深度缓冲区:深度缓冲区是一个存储每个像素深度值的二维数组。在渲染

过程中,每个像素都会被写入深度缓冲区,其中深度值越小的像素表示越靠

近观察者。通过比较像素的深度值与场景中其他物体的深度值,可以判断该

像素是否被其他物体遮挡。

2. 场景图:Unity使用场景图来表示游戏世界中的物体和层次结构。每个物

体都有一个节点(Node)表示其在场景中的位置和方向。在渲染过程中,

Unity会遍历场景图,并根据物体的节点位置和方向确定其可见性。

3. 遮挡剔除算法:Unity使用多种遮挡剔除算法来排除被其他物体遮挡的像

素或三角形。其中最常用的是基于视锥体的剔除(View Frustum Culling)

和基于物体层次的剔除(Object-Based Culling)。视锥体剔除算法将场景

划分为多个视锥体,并根据物体与视锥体的相交情况判断其可见性。物体层

次剔除算法则将场景中的物体按照层次结构进行组织,并根据物体的层次关

系判断其可见性。

4. 渲染优化:通过实时遮挡剔除技术,Unity可以在渲染过程中排除被遮挡

的像素或三角形,从而减少需要渲染的像素数量,提高渲染效率。此外,

Unity还提供了其他渲染优化技术,如LOD(Level of Detail)技术、光照

贴图(Lightmap)等,进一步降低渲染负载。

总之,实时遮挡剔除技术是Unity游戏引擎中一种重要的渲染优化技术,通

过利用深度缓冲区和场景图,排除被遮挡的像素或三角形,从而提高渲染效

率。


本文标签: 渲染 遮挡 物体 剔除